Геймеры против нейросетей — что не нравится игрокам и как реагирует индустрия

Игроки подняли бунт против использования ИИ в играх, но так ли страшен «нейрозверь»?

Геймеры против нейросетей — что не нравится игрокам и как реагирует индустрия

Последние несколько лет ознаменовали собой повсеместное использование генеративного ИИ в самых разных областях — нейросети пишут музыку, озвучивают фильмы и создают программный код (что не всегда приводит к позитивному итогу).

Разумеется, столь универсальный инструмент приспособили и к видеоиграм, но геймеры восприняли эту инновацию в штыки. Мы разобрались, какую роль в создании видеоигр уже играют нейросети, и почему игроки так громко выражают своё недовольство, презрительно называя игры с использованием ИИ «нейрослопом».

Как работают нейросети

Процедурная генерация появилась в играх очень давно: ещё в космическом симуляторе Elite в 1984 году целые галактики создавались с помощью математического алгоритма, выбирающего данные из таблиц с заранее прописанными значениями.

А разработчики TES: Daggerfall генерировали уникальные конструкции и лабиринты путём комбинирования заранее созданных подземелий. Такой же подход использовался и для побочных квестов в стиле «принеси-подай»: настроенный однократно алгоритм создавал повторяющиеся задания, но с разными персонажами и в разных местах.

Да чего уж там, на процедурной генерации завязаны механики целого жанра «рогаликов».

Хороший пример — Dead Cells. Сооружения и препятствия всегда одинаковые, но каждый раз выглядят и находятся иначе
Хороший пример — Dead Cells. Сооружения и препятствия всегда одинаковые, но каждый раз выглядят и находятся иначе

Но нейросети работают иначе: они не следуют чётко прописанным вплоть до пикселя правилам, а обучаются на огромных массивах данных (так называемых датасетах), чтобы генерировать контент фактически «с нуля». Для этого применяется метод диффузии: нейросеть добавляет цифровой шум на содержимое датасетов и учится проворачивать обратный процесс — убирать цифровой шум, оставляя лишь то, что запросил пользователь.

В каком-то смысле это похоже на высечение статуи из камня: от него отбивают все ненужные куски, пока не останется то, что задумывал автор. Чем больше данных «проглотила» нейронка, тем больше у неё возможностей для креатива. Для того, чтобы нейросеть создала готовую мелодию, ей нужно «скормить» тысячи часов реально написанной музыки, после чего она создаст новую композицию с нуля, а не просто скомпилирует готовые фрагменты песен в этакое попурри.

Чем это отличается от работы реального человека? Как минимум условный игровой художник приблизительно знает, в какую сторону ему копать, и ищет соответствующие референсы, чтобы найти вдохновение. Иногда новую идею может подарить даже небольшая деталь на чужой картинке, которую внимательный художник заметит и разовьёт. Для творца чей-то готовый результат (например, картина) становится вдохновением для поиска новых смыслов в первоначальной задумке и возможностью улучшить то, что однажды создал автор того или иного творения.

Нейросети же креативу не обучены, их генерации — сугубо математический процесс, протекающий по техзаданию пользователя (вроде «Нарисуй мне девушку на драконе в стиле Сальвадора Дали»). Нейронка выполнит запрос слово в слово, но она ограничена теми картинками, что уже пропустила через себя, и выдаст среднестатистический результат, пускай и не встречавшийся в базе до этого.

Маэстро Дали был бы очень удивлён, увидев такое
Маэстро Дали был бы очень удивлён, увидев такое

Сегодня нейросети можно применять во всех аспектах разработки: продукты вроде Cursor создают готовый игровой код, который затем остаётся лишь проверить; художники используют нейронки для генерации артов; а инструменты от ElevenLabs позволяют генерировать относительно качественную озвучку для персонажей, экономя деньги, которые в ином случае нужно было бы потратить на месяцы работы реальных людей.

Некоторые AI-плагины добавляются прямо в инструменты разработки вроде Blender. Во многие инструменты разработчиков нейронки уже встроены или активно внедряются. То есть в играх, так или иначе, нейросети используются повсеместно.

Иногда использование нейросетей даже работает на общую задумку. Так, при разработке шутера High On Life множество постеров на стенах было создано при помощи нейросети Midjourney, что, учитывая сатирический характер игры, выглядело вполне рабочим решением. Автор игры Джастин Ройланд высказался, что не видит в этом проблемы, так как нейросеть смогла сгенерировать множество забавных идей, подходящих миру игры.

На артах видны поплывшие буквы, характерные для ИИ-генерации
На артах видны поплывшие буквы, характерные для ИИ-генерации

При этом, очевидно, нейронная сеть не имеет понятия об авторских правах и будет потреблять весь контент из доступных датасетов, даже если для добросовестного использования его нужно покупать, оплачивая работу художников. И эти особенности нейронок вкупе с бесконечной производительностью и низкой стоимостью привели ко множеству скандалов в индустрии.

Громкие скандалы за последнее время

Главная истерия за последнее время на тему «нейрослопа» в играх произошла вокруг Larian. Народные любимцы, стоящие за Baldur's Gate 3 и серией Divinity, подверглись всеобщей анафеме из-за одного неосторожного высказывания главы студии Свена Винке в интервью PCGamer. 

Винке рассказал, что в студии используют генеративный ИИ для создания концепт-артов в качестве референсов на ранних этапах и в некоторых технических моментах — например, для создания текстов-заглушек. При этом глава студии уточнил, что в самих играх никакого ИИ-контента нет, и всё, как и раньше, делается людьми. 

Пояснение не помогло: в социальных сетях и на форумах на Larian обрушился шквал критики с обвинениями, что студия подменяет реальное искусство нейросетями. Ещё одним аргументом игроков стало то, что использование ИИ не приносит денег художникам, создающим арты, и является, по сути, воровством идей.

Параллельно «прилетело» студии Sandfall, которая прогремела с Clair Obscur: Expedition 33 и забрала сотни наград. У игры отозвали приз на Indie Game Awards из-за использования ИИ при разработке. Правда, никакого криминала на деле не было: в игре нашли текстуру-заглушку, сделанную нейронкой — её заменили ещё до скандала.

Та самая текстура раздора с ИИ-артефактами в тексте
Та самая текстура раздора с ИИ-артефактами в тексте

Другая почти анекдотичная история случилась с новой частью треш-шутера Postal: Bullet Paradise — студия Running With Scissors объявила об отмене проекта на следующий день после анонса, так как игроки углядели в игре обширное использование ИИ. Студия не стала расписывать, что именно было сделано нейросетями, ограничившись лишь кратким ответом о подорванном доверии к команде разработчиков.

Ещё один громкий скандал пришёл, откуда не ждали: Soviet Games анонсировала продолжение визуальной новеллы «Бесконечное лето», но уже на главном арте у некоторых персонажей оказалось по шесть пальцев. Эта черта была признаком работы старых нейронных моделей, которые разработчики ИИ уже смогли побороть.

У двух персонажей по шесть пальцев. Официальный арт от Soviet Games
У двух персонажей по шесть пальцев. Официальный арт от Soviet Games

Глава проекта поспешил оправдаться, мол, случайно вышло, но осадок у игроков остался — студию обвинили в попытках нажиться на ностальгии по первой игре, не приложив никаких усилий.

Это лишь последние примеры. На самом деле геймеры недовольны использованием нейросетей уже давно, и то тут, то там регулярно вспыхивают местечковые скандалы. 

Все эти истории объединяет одно — геймеры приходят в ярость, как только слышат об использовании генеративного ИИ. Им кажется, что разработчики лениво вбрасывают промпты в условный ChatGPT или другие подобные сервисы вместо генерации уникальных идей, и хотят срубить денег влёгкую, не прилагая особых сил и фантазии. Теперь многое из того, что попадает в интернет, первым делом сталкивается с вопросом пользователей: «Это сделал ИИ?». И каждый раз разработчикам приходится оправдываться.

Что из происходящего на экране создал ИИ — неясно, но игроков не проведёшь. Скриншот из Postal: Bullet Paradise
Что из происходящего на экране создал ИИ — неясно, но игроков не проведёшь. Скриншот из Postal: Bullet Paradise

Опасения игроков не лишены оснований: издание TotallyHuman подсчитало, что уже ~20% выходящих игр в Steam в том или ином виде используют ИИ — в основном в создании текстур, озвучке и правке кода. Valve долго думала, но в итоге отреагировала и обязала разработчиков указывать, как именно они используют генеративные технологии, и какие элементы, созданные нейронками, будут присутствовать в конечной игре.

Законодательство в этой сфере (возьмём для примера американское) пока не сформировано достаточно хорошо, но текущие положения таковы, что продукты, созданные ИИ, не могут считаться объектами авторского права, так как авторскими правами могут владеть только люди, то есть живые авторы.

При этом, если нейросеть создала нечто, слишком близкое к объекту авторского права, то ответственность будет нести тот, кто решил этой нейросетью воспользоваться. То есть, если разработчик попросил нейронку нарисовать усатого водопроводчика, а у той получилась вариация на тему Марио, то судиться условная Nintendo будет (а она обязательно будет!) именно с разработчиком, как с нарушителем авторского права. Если тот, конечно, решит воспользоваться результатом генерации в коммерческом продукте.

Интересно, что использование ИИ в играх ударило ещё по одной важной части игровой индустрии — актёрам озвучки. Нейросети настолько продвинулись в копировании голосов актёров, вплоть до интонаций и придыханий, что профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы актёров, организовал масштабную забастовку длиной почти в год, принёсшую значительный убыток отрасли. Здесь всё закончилось хорошо: организация добилась повышения зарплаты и юридической защиты в области прав на голоса актёров и их использования нейросетями.

Бунт актёров — беспощадный, но не бессмысленный
Бунт актёров — беспощадный, но не бессмысленный

Что думают разработчики

Так как использование нейросетей в разработке может сэкономить внушительные средства, издатели и разработчики, очевидно, будут с охотой прибегать к их помощи. Это накладывается (или становится причиной?) на массовые увольнения в индустрии. Та же Microsoft уволила тысячи человек в том числе из игрового подразделения. Глава компании Сатья Наделла тем временем хвастается, что около трети всего кода для Windows 11 пишет именно ИИ. Правда, с учётом проблем системы вряд ли это можно назвать положительным примером.

С обозлёнными геймерами, однако, не согласны сами разработчики.

Уже упомянутый глава Larian говорил, что ИИ существенно ускоряет и упрощает работу художников, не заменяя при этом их труд, а упрощая его и высвобождая силы для отработки других идей.

Положительно об использовании ИИ высказался и Хидео Кодзима, который прослыл одним из главных инноваторов игровой индустрии. Он считает, что любое технологическое достижение, включая столь бурное развитие нейросетей, первоначально подвергается критике, но позже этими инструментами в том или ином виде начинают пользоваться все.

Ему вторит и создатель Kingdom Come Даниэль Вавра, который сравнивает истерию геймеров вокруг ИИ с луддитами, разбивавшими паровые машины в XIX веке, не желая признавать, что будущее уже наступило и никуда от нас не денется. Вавра рассказал, что всецело приветствует ИИ, если тот поможет ускорить и удешевить создание игр наподобие самой Kingdom Come, чтобы актёры озвучки не тратили по пятьсот часов на запись банальных мелких реплик.

Вавра известен своей критикой всего на свете, но использование ИИ он считает благом
Вавра известен своей критикой всего на свете, но использование ИИ он считает благом

Но даже среди разработчиков и к ним причастных людей мнения разделяются: опрос более двух тысяч представителей отрасли показал, что половина опрошенных воспринимают ИИ как негативную тенденцию игровой индустрии. Одновременно с этим около трети респондентов признались в использовании ИИ в разработке. Лишь 7% опрошенных человек считают ИИ благом.

Тут есть важный момент. Стоит различать «использование ИИ для помощи в разработке игр» и «использование ИИ для разработки игр». Если применять нейросети в качестве сборщика референсов по всему интернету или даже для генерации артов исключительно в качестве источника вдохновения, игровая индустрия вряд ли от этого что-то потеряет. И, очевидно, результат будет совсем другим, если ленивые разработчики просто создадут всю стилистику игры вместе с артами в нейронке и отдадут это игрокам (ещё и за деньги).

Отдельно можно поразмышлять о небогатых инди-разработчиках, у которых нет денег на художников и дорогих программистов, но которые отчаянно хотят поделиться с миром своей игрой. Теперь они смогут применять ИИ-инструменты, чтобы довести свою идею до ума. Многие из культовых тайтлов вроде Stardew Valley или Undertale были созданы чуть ли не в одиночку. И как знать, сколько в мире ещё таких же талантливых людей, которых останавливает от создания игр отсутствие таланта рисовать и писать музыку.

Негативные примеры тоже есть. Так, шутэмап Codex Mortis, очень похожий на нашумевшую Vampire Survivors, был целиком создан ИИ: от кода и артов до музыки. Правда, похвалы от сообщества автор не дождался — геймеры изваляли его игру в грязи. Зато на «разработку» ушло всего три месяца.

Всё, что происходит на экране, создал ИИ. Может, пускай сам он в это и играет?
Всё, что происходит на экране, создал ИИ. Может, пускай сам он в это и играет?

Также использование ИИ может помочь начинающим разработчикам в проверке концепции. Вместо того, чтобы тратить силы на создание игры, которая может не зайти игрокам, можно сперва сгенерировать трейлер, отражающий идею авторов, и уже в случае позитивного отклика приниматься за дальнейшую разработку.

Возможно, такой подход скоро станет трендом, особенно учитывая тот факт, что пробиться к успеху и хорошим продажам в Steam всё сложнее и сложнее. Компания Gamalytic проанализировала релизы игр в 2025 году и выяснила, что почти половина всех проектов не заработала и сотни долларов с продаж.

Что будет дальше

Уже сегодня та же Google демонстрирует сумасшедшие концепты: их нейронки способны генерировать полностью готовые миры с персонажами и прописанным управлением — и всё это без единой строчки кода. Пока, правда, это даже не «бета», а смелый эксперимент, и до реальной возможности создавать игру по текстовому описанию ещё далеко. Однако инструмент уже можно использовать при прототипировании — как минимум проверить, как будет смотреться потенциальная игра визуально.

Впрочем, возможно, в будущем разработчики смогут создавать игры буквально по нескольким запросам, подобно тому, как студенты сегодня пишут сочинения, просто вбивая промпт в ChatGPT. Будет ли интересно в такое играть? Если за этим будет стоять интересная идея, которую ИИ сможет помочь реализовать, — безусловно.

Другой пример — Ubisoft и её проект Ghostwriter, который представляет из себя нейросеть для генерации фоновых реплик для игровых NPC. Модель создаёт реплики с учётом обстоятельств, в которых оказывается тот или иной персонаж. Потенциально это может снизить нагрузку на сценаристов, которым не придётся прописывать такие вещи вручную.

Готовый пример подобной игры уже есть: в MMORPG Where Winds Meet игровые персонажи «работают» на нейросети. Общаясь с ними при помощи чата и завоёвывая их доверие, можно получать игровые награды. Пока это лишь проба пера, и о создании целых веток диалогов и сюжетов, развивающихся не по заранее прописанному сценарию, а в зависимости от поведения игрока, говорить не приходится.

Но что, если лет через 5–10 разработчики смогут создавать сотни персонажей, за характерами которых будет стоять нейросеть? Это открывает огромный простор для творчества, ведь больше не нужно будет ограничивать развитие героя бюджетом на сценаристов и актёров озвучки.

Выводы

Очевидно, что инструменты на базе нейросетей уже никуда от нас не денутся и будут проникать в нашу жизнь ещё глубже. Касается это и видеоигр.

Главный постулат, который, пожалуй, стоит отсюда вынести: нейросети как инструмент напоминают молоток — им можно забивать гвозди, а можно разбивать окна. Генеративный ИИ действительно способен экономить массу времени и, как следствие, затрат разработчиков, но только если он используется как один из вспомогательных инструментов, а не «палочка-выручалочка» для буквально каждого аспекта игры.

Смогут ли игры, полностью созданные нейросетями, считаться самостоятельными произведениями искусства? Ответить на этот вопрос можно будет, только когда у нас будут готовые результаты для сравнения. Но, например, книги, получающие престижные премии, вполне нравятся читателям ровно до момента, пока их авторы не попадаются на использовании ИИ.

Вероятно, игроки сами смогут решить, в какие игры им стоит играть, а индустрия подстроится. Да и если Steam и другие магазины игр заполонит всеми нелюбимый «ИИ-слоп», то всегда найдутся и те, кто будут создавать игры по старинке — вручную. Будет ли это финансово более оправданно, чем отдавать игры на откуп ИИ? Возможно, что и нет.