В эпоху PS3 консольная AAA-игра стоила 2000–2500 рублей. С выходом PS4 цены заметно подросли: новинки обходились в 3000 рублей на старте поколения, а к его закату стоимость выросла до 4500 рублей. Увы, сегодня даже такие ценники на консолях можно встретить лишь во время распродаж, и за игру на релизе придётся отдать 5500–6000 рублей.
За пару консольных поколений стоимость игр существенно возросла, а в России даже почти в два с половиной раза, и ожидать ценовой «оттепели» геймерам не стоит — GTA VI на релизе будет стоить 80 долларов (~6800 рублей), и разработчики других AAA-игр наверняка сделают этот ценник новым стандартом. Более того, некоторые игровые аналитики ожидают, что в обозримом будущем индустрия и вовсе перешагнёт психологический порог в 100 долларов (~8500 рублей) за игру. За такую сумму продаётся Ultimate-версия GTA, и предазаков уже очень много.
Проще всего объяснить такой неконтролируемый рост цен алчностью издателей и разработчиков, но на деле всё сложнее. В этой статье разберёмся, почему игры постоянно дорожают и может ли индустрия постараться обернуть этот процесс вспять.
Разработка дорожает
На протяжении нескольких десятилетий бюджеты крупных видеоигр растут нездоровыми темпами. В 2017 году Раф Костер, ведущий дизайнер легендарной Ultima Online, выпустил исследование, где изучил, как менялись бюджеты с годами. В период с 2000 года по 2015 год средняя стоимость разработки игры выросла с 10 млн долларов до 90 млн долларов.
В своей работе Костер предположил, что к началу двадцатых средний бюджет AAA-проекта может перевалить за 200 млн долларов. Так и получилось — например, разработка The Last of Us: Part 2 обошлась в 220 млн долларов, а God of War: Ragnarok — около 200 млн долларов.
Если предположить, что с каждой копии студия получает по 70 долларов, для окупаемости обе игры должны продаться тиражом чуть более 3 млн долларов. В действительности же эта цифра обычно заметно больше: около 5% конечной стоимости игры уходит на производство физического диска и логистику (если мы говорим о дисковых версиях), ещё 15% забирает ритейлер, а ещё от 15% до 30% уходит на лицензионные отчисления платформодержателям. Компаниям вроде Sony и Microsoft в этом плане проще, ведь они не платят комиссию за продажу игры на своих же платформах.
Для сравнения: God of War 3, вышедшая в 2010 году, стоила около 40 млн долларов. СМИ тогда называли эту сумму «массивной».
В инди-секторе всё сильно менее предсказуемо. Бюджеты игр оценить сложно (иногда игрой может заниматься один или пара человек), а цены если и растут, то не очень сильно. Впрочем, Hollow Knight: Silksong на релизе наделала шуму. Игра большая и знаменитая, однако авторы решили продавать её всего за 20 долларов. Некоторые другие разработчики возмутились, дескать, тогда теперь всем играм схожих объёмов надо выставлять такой низкий ценник. То есть инди-разработчики тоже хотели бы рост цен на свои игры.
Но вернёмся к ААА. Они дорожают стремительно, и если один издатель увеличивает цену на заведомо популярную игру, то остальные, скорее всего, последуют его примеру — даже если тратят они на разработку существенно меньше. Просто потому что зачем продавать дешевле, если уже можно дороже?
Важно также учитывать, что игры дорожают в том числе из-за инфляции. Если нормализовать цены на AAA-проекты с поправкой на обесценивание доллара, то выйдет, что формально они становятся всё доступнее. Например, в эпоху Xbox 360 геймеры платили за крупнобюджетные новинки 60 долларов, что сравнимо с 90 долларами в сегодняшних реалиях. Иными словами, увеличение ценника — это не только способ компенсировать вечно растущие бюджеты, но и подавить эффект инфляции.
Но почему стоимость разработки постоянно растёт? Причин бесконтрольного увеличения бюджета AAA-игр много, но все они так или иначе сводятся к увеличению студий-разработчиков и длительности разработки крупных проектов. Есть ещё всем понятные причины вроде того, что жизнь в принципе дорожает, но главные причины — вот эти.
Игры становятся слишком красивыми
Многие игроки наверняка хоть раз видели катсцену, которая наталкивала на мысль: «А ведь это уже сложно отличить от реальности». Впечатляющая графика современных AAA-проектов не обходится даром.
Чем комплекснее в игре картинка, тем больше высококлассных специалистов нужно для её создания. Например, в оригинальном Uncharted освещением занимались 3 специалиста, а в четвёртом — уже целый отдел из 15 человек.
Разберём на условном примере, почему так происходит. Если в ранних 3D-проектах для производства игровой модели нужен был один специалист, который справится с задачей за один–два дня, то сегодня на это может уйти неделя при участии десятка экспертов.
Предстоит заняться созданием высокополигональной фигуры и оптимизировать качество детализации для разных платформ, сделать набор упрощённых версий 3D-моделей для отрисовки на дальних дистанциях. Также нужно создать UV-развёртку для корректного нанесения текстур, карту нормалей для имитации объёма и карту прозрачности. Если объект можно сломать в игре, нужно заранее продумать и реализовать физику деформации. Если предмет анимируется, предстоит создать универсальный «скелет» анимации. Также нужно наложить хитбокс для определения коллизии с другими физическими объектами. А уж если на виртуальном предмете есть, например, подвижная растительность вроде волос, то это отдельная сложная задача для другого отдела специалистов.
Ежегодно каждая из этих задач требует всё большего внимания к деталям, что увеличивает срок разработки игр. Более того, студиям приходится прикладывать всё больше усилий, чтобы игрок вообще заметил разницу в качестве картинки. Мы же хотим, чтобы игры становились всё красивее, правда? Это происходит из-за закона убывающей отдачи.
15–20 лет назад для качественного улучшения картинки можно было увеличить разрешение одной отдельно взятой текстуры на ключевом объекте сцены. Сегодня это не сработает: 3D-модели и так имеют высочайшую детализацию, а текстуры — разрешение. Чтобы сделать заметный скачок в качестве изображения, приходится иной раз придумывать принципиально новые технологии отрисовки объектов. Например, разработчики Ghost of Tsushima с нуля разрабатывали системы ветра и физику поведения растительности, которые и придали игре уникальный визуальный облик.
Такие комплексные системы зачастую долго проектируют на ранних этапах разработки, что нередко тормозит весь остальной производственный процесс — специалист по окружению не сможет полноценно расставить деревья по виртуальной сцене, если не будет знать, насколько графически «тяжёлым» будет каждое из них.
Из-за необходимости уделять больше внимания технологиям многие AAA-студии за последнее десятилетие «раздулись» в несколько раз. В 2010 году штат студии Naughty Dog насчитывал около 120 сотрудников. Сегодня там работают примерно 400 специалистов — почти в 4 раза больше. При этом игры студия выпускает значительно реже, что особенно заметно в разрезе консольных поколений. В эпоху PS3 компания выпустила четыре проекта — трилогию Uncharted и The Last of Us. В эпоху PS4 — две полноценные игры (Uncharted 4 и The Last of Us: Part 2) и один крупный аддон, Uncharted: The Lost Legacy. Консольное поколение PS5 уже постепенно подходит к закату, а Naughty Dog пока не выпустила ни одной новой игры, только ремастеры и ремейки старых проектов.
Тут можно справедливо возразить, что игровая индустрия сама поставила себя в неудобное положение: если графика в играх и так очень красивая, зачем тратить многократно больше времени и денег, чтобы сделать картинку ещё немного лучше? Неужели нельзя прекратить агрессивную графическую гонку вооружений, чтобы всем студиям легче «дышалось»?
Это уместный вопрос, которым время от времени задаются зарубежные СМИ. К сожалению, издатели и разработчики редко обсуждают эту тему даже в финансовых отчётах, где часто выделяют высокие бюджеты как существенный фактор риска. Однако есть пара правдоподобных гипотез.
Во-первых, значительная часть игроков, вероятно, обращает внимание на AAA-игры благодаря красивым трейлерам. Так как к хорошему привыкают быстро, пользователи после прохождения технологичного блокбастера начинают ждать и от других игр схожего уровня картинки. Чтобы не выглядеть блёкло, остальным разработчикам приходится держать планку.
Во-вторых, компании-платформодержатели вроде Sony и Microsoft подталкивают индустрию к созданию графически впечатляющих проектов. Они находятся в уникальной позиции, ведь получают доход от каждой купленной цифровой копии игры в PS Store и Microsoft Store.
В некотором смысле вся игровая индустрия субсидирует их и даёт возможность больше вкладываться в контент. Sony и Microsoft тратят эти средства, чтобы делать самые красивые игры, ведь это буквально мотивирует игроков покупать их консоли. Таким образом, платформодержатели, априори имеющие больше средств на разработку игр, создают не очень реалистичный потребительский стандарт, которому должны соответствовать остальные.
Зарплаты AAA-разработчиков стремительно растут
Вторая причина раздутых бюджетов — ситуация на рынке труда. Так, специалисты игровых студий в США, одном из ведущих центров разработки AAA-тайтлов, обходятся компаниям всё дороже. По данным журналиста Bloomberg Джейсона Шраера, средняя зарплата в компаниях в Лос-Анджелесе составляет около 20 тысяч долларов в месяц. Большинство читателей из СНГ наверняка удивлённо перечитают предыдущее предложение с мыслью: «Сколько, сколько?», но Шраер отмечает, что для «дорогих» американских штатов это не так много, ведь стоимость жизни там существенно дороже, чем в большинстве городов Земли. На одну лишь аренду трёхкомнатной квартиры для семьи может уйти около 5–6 тысяч долларов.
Если объединить эту сумму с предыдущими показателями, о которых писалось выше, тайна высоких бюджетов перестанет быть такой загадочной. 20 тысяч долларов в месяц на сотрудника → 400 сотрудников в студии → 4 года (= 48 месяцев) разработки. 20 000 × 400 × 48 = 384 000 000.
Конечно, это игрушечный пример — не все разработчики принимают участие в проекте от начала до конца, а некоторые игры делают быстрее четырёх лет. Но ведь и средний бюджет игр пока не добрался до 384 миллионов долларов, так что цифра всё равно весьма показательная.
Игровые компании пытаются частично решить эту проблему при помощи аутсорса. Аналитик Мэтью Бол в своём ежегодном отчёте The State of Video Gaming 2026 обратил внимание на то, что издатели в прошлом году куда активнее стали делегировать часть обязанностей по разработке проектов сторонним студиям в европейских странах. Причина проста — получается дешевле, чем делать всё «дома».
В некоторых регионах ситуация может быть не такой плачевной. В польской CD Projekt RED средняя зарплата составляет около 50 тысяч долларов в год, однако остальные части уравнения игрового бюджета продолжают расти — цикл разработки увеличивается, а штат сотрудников стремительно расширяется. Тем не менее формально игры CD Projekt обходятся компании дешевле, чем похожие по масштабам RPG от американских компаний. Например, бюджет «Ведьмака 3» составлял около 80 млн долларов — по современным меркам не так много.
В теории игру можно было продавать дешевле, но если проект позиционирует себя как AAA и выглядит как AAA, то обычно его цену выставляют в соответствии с актуальным индустриальным стандартом. Исключения бывают, но обычно они касаются ситуаций, когда издатель боится, что проект выглядит блёкло на фоне конкурентов. Так, Assassin’s Creed: Mirage — это относительно небольшая игра по меркам современных частей серии, поэтому её ценник на старте составлял $50 вместо привычных $70.
К счастью, в другую сторону это не работает. Если потребитель привык к ценнику в $70, выпросить у него больше за стандартное издание игры получится разве что в исключительных случаях. Например, Skull and Bones, по оценкам аналитиков, обошлась Ubisoft примерно в 850 млн долларов, но увеличивать цену игры Ubisoft не стала.
Отчасти проблема решается открытием филиалов студий в разных частях света, включая страны, где разработка дешевле. Но увеличение штатов приводит к усложнению взаимодействия между разработчиками. Если игрой занимается несколько офисов в разных странах, становится сложнее делиться актуальным билдом, синхронизировать работу отделов, а обратная связь может задержаться из-за разницы часовых поясов. По мнению Джейсона Шраера, это одна из причин, по которой Bethesda выпускает игры всё реже. Если во времена The Elder Scrolls 5: Skyrim игрой занималось чуть больше ста человек в одном офисе, то Starfield делали более четырёхсот разработчиков в четырёх офисах в США и Канаде.
Игры растут в размерах
Ещё одна причина безостановочного раздувания бюджетов — игры становятся всё длиннее. В эпоху PS3 большинство эксклюзивных блокбастеров Sony были линейными приключениями длительностью в 6–8 часов. Сегодня даже проекты во франшизах, некогда известных своими линейными приключениями вроде God of War, обзаводятся большими мирами со множеством второстепенных квестов.
Чем объясняется повальное желание студий создавать всё более объёмные открытые миры, сказать однозначно трудно. Вероятно, многие разработчики искренне любят такой формат и хотят подарить игрокам чувство исследования. Продюсер Gears 5, первой игры серии с полуоткрытым миром, рассказал в интервью GameSpot, что команда взялась делать просторные локации из-за больших амбиций и избытка новых для франшизы идей.
Бизнес-руководители компаний активно поддерживают игры в открытом мире в том числе из-за того, что такие проекты номинально выгоднее для потребителя. Глава Take-Two Штраус Зельник открыто говорил, что видеоигры прекрасны как бизнес из-за того, что час развлечений обходится для потребителя дешевле, чем в других медиа вроде кино.
Формально так оно и есть. Поход в кинотеатр на двухчасовой фильм обойдётся в США в среднем в 15 долларов. Получается около 7,5 долларов в час. Та же Assassin’s Creed Shadows, большая экшен-RPG в открытом мире, стоила на релизе 70 долларов. На полное прохождение уйдёт около 100-а часов — то есть час контента обойдётся в 70 центов.
Конечно, опытные вовлечённые игроки заметят подлог и отметят, что это некорректное сравнение, но не исключено, что для среднестатистического геймера продолжительность — весомый критерий перед покупкой.
Итого получаем, что многие современные AAA-игры вынуждены быть не только красивыми, но и сохранять высочайший уровень технического исполнения на каждом квадратном метре больших открытых миров. Из-за этого игровые студии непрерывно разрастаются и при этом всё равно разрабатывают игры всё дольше. Конечно, есть и исключения вроде игр серии Resident Evil, которым удаётся продаваться впечатляющими тиражами, несмотря на классическую продолжительность около 10-и часов.
Однако это всё ещё исключения, и многие издатели побаиваются выпускать столь короткие игры. А если и выпускают, то зачастую делают их дешевле привычных сегодня 70 долларов. Mafia: The Old Country стоила на старте 50 долларов, Pragmata и Space Marine 2 — по 60 долларов.
Разумеется, огромные игры были и раньше — но они не были столь технологичными и насыщенными контентом. В какой-нибудь Morrowind огромные территории, но стоила игра существенно дешевле, чем современные представители жанра в ААА-секторе. Потому что не такая красивая и не такая насыщенная.
Сегодняшние стандарты таковы, что в игре с открытым миром что-то интересное должно происходить каждые 40 секунд. Современный игрок не готов подолгу ходить между точками интереса. Так что когда мы говорим о том, что игры становятся больше, — мы также говорим и о насыщенности. А это работа дорогих специалистов и повышенное внимание к проработке.
Менеджмент ошибается
Эта причина относится не ко всем играм и студиям, но её тоже стоит учитывать. За последние годы десятки именитых студий, известных по качественным одиночным играм, «пересаживались» на сервисные онлайн-проекты. Suicide Squad: Kill the Justice League, Redfall, Fallout 76, Horizon Hunters Gathering, Outriders, Anthem, Marvel’s Avengers — этот список сервисных игр можно продолжать долго.
Вне зависимости от того, сами студии захотели заняться чем-то новым или их к этому подтолкнули владельцы бизнеса, переход от одиночных проектов к сервисным неизбежно приводит к производственным проблемам. Приходится искать новых, ранее ненужных студии специалистов вроде инженеров по неткоду и менеджеров по монетизации. Уже работающих экспертов нередко надо обучать новым навыкам. Например, боевая система в одиночной и мультиплеерной игре — принципиально разные вещи, и эксперту придётся изучать нюансы соревновательного баланса.
Всё это приводит к увеличению циклов разработки и расширению штатов студии. И ведь не факт, что игра вообще увидит свет: мультиплеерный спин-офф The Last of Us разрабатывали не менее четырёх лет, а затем попросту отменили. Возникает ситуация, при которой затраты на обеспечение команд растут, а отдача от студий в виде выпущенных успешных проектов нередко уменьшается.
Вспомогательные факторы роста цен на игры
Отказ от региональных цен в СНГ
Стоит отметить, что многие игроки из СНГ за последние 15 лет ощутили рост цен острее, чем западные геймеры. Для пользователей из США за это время цена выросла с 60 до 80 долларов — неприятно, но вряд ли критично для большинства. А вот у игроков из России ситуация совсем иная. В начале десятых AAA-игра для ПК могла стоить от 700 до 1000 рублей. Сегодня же цифра увеличилась до 4500–5000 рублей (пересчитали из тенге, потому что официально в стране многие игры не продаются). Пятикратная разница — звучит страшно.
Главная причина такого разброса в том, что игры на ПК в России стоили дешевле, чем на Западе или, например, в Японии. Индустрия и культура потребления видеоигр в стране не были развиты — зато было развито пиратство, о чём отдельно говорил даже глава Valve Гейб Ньюэлл. К тому же средний уровень финансового благосостояния значительно ниже, чем в западных странах.
Однако отказываться от целого региона из-за этих проблем игровым компаниям было неразумно. В СНГ проживают сотни миллионов людей, а уровень доходов населения рос из года в год. Поэтому издатели ПК-игр использовали у нас и в некоторых других странах стратегию введения агрессивных региональных цен — это помогало получить хоть какой-то доход от игр в регионе, а также приучало геймеров платить за контент.
По сравнению с остальным миром, ПК-игры в России в начале десятых стоили чудовищно дёшево: пока в Великобритании за копию Battlefield 3 платили 60 долларов (~1800 рублей при курсе в 31 рубль за доллар), у нас игра обходилась в три раза (!) дешевле — 599 рублей.
Постепенно издатели начали отходить от этой практики — видимо, из-за роста платёжеспособности среднестатистического игрока. В результате по геймеру в России «ударило» сразу три фактора: отказ от региональных цен, увеличение официальных цен и существенное ослабление курса рубля к доллару в середине десятых.
Цифровая дистрибуция помогает компаниям гибко выстраивать ценовую политику
Наконец, у игровых компаний за последнее десятилетие существенно изменился подход к продажам видеоигр. Большинство геймеров активно сидит в интернете и может за пару секунд узнать актуальную цену игры и информацию о возможных скидках. Издатели же могут моментально сообщить заинтересованным пользователям о выгодных предложениях через социальные сети или вишлисты в цифровых магазинах.
Аналитик платформы Omdia Стивен Бэйли обращает внимание, что из-за этих изменений компании иначе смотрят на цикл продаж игр. Если в нулевых считалось, что игра продаётся всего пару недель, после чего о доходах с неё можно забыть, то сегодня видеоигры стали «долгим» продуктом, который приносит прибыль на протяжении многих лет. Поэтому в финансовых отчётах издатели иногда отмечают, что игра, которая почти вышла на окупаемость через три месяца после релиза, считается финансово успешной.
При чём тут рост цен на игры? Современный игрок знает, что AAA-игры за редким исключением «уйдут» на скидки, поэтому высокий ценник на релизе его не так отпугнёт. Издатели же нередко стандартизируют этот процесс. Например, почти все игры Ubisoft получают первую скидку уже через два–три месяца: Assassin’s Creed: Shadows «похудела» на 25% через три месяца после выхода, а Far Cry 6 — через полтора месяца.
Сегодня игрок, увидевший дорогую игру, не будет шокирован. Если он захочет её купить по доступной цене, то добавит проект в вишлист и подождёт скидок. До массового развития цифровой дистрибуции это бы не сработало — повышение цены на игру было очень рискованным решением. Геймер, который физически дошёл до магазина, чтобы купить что-то интересное, с большой вероятностью пройдёт мимо проекта, который дороже прочих.
После этого вновь захватить его внимание очень трудно — в нулевые сообщить ему новую цену через соцсети было куда сложнее. К тому же организовать универсальную скидку для игры во всех магазинах страны одновременно почти невозможно. Издателям приходилось выпускать специальные версии игр с отдельной маркировкой и делать их более доступными навсегда.
Что с этим делать?
Разумеется, рост стоимости игр не может продолжаться бесконечно. В какой-то момент цены пересекут психологический порог потребителя, и индустрия попросту не сможет существовать в нынешнем виде. Поэтому издателям необходимо если не обратить рост бюджетов вспять, то хотя бы замедлить его.
Искусственный интеллект
Самое очевидное, что могут сделать компании сегодня — ускорить разработку при помощи ИИ. Сегодня его всё активнее внедряют, чтобы ускорить процессы или даже заменить часть штата. Например, в Call of Duty уже не первый год используют генеративный ИИ для создания косметических предметов.
Сильно ли это влияет на бюджет? Точно сказать пока нельзя. Производительные ИИ-инструменты для геймдева вроде генераторов изображений и агентов для кодинга появились не так давно, и оценить их влияние на большой выборке игр не выйдет. К тому же тема весьма табуированная, поэтому издатели не спешат рассказывать о том, как активно студии используют искусственный интеллект. Самые разные разработчики регулярно вляпываются в скандалы из-за нейросетей — многие игроки реагируют на использование ИИ крайне негативно.
Некоторые руководители вроде Штрауса Зельника, главы Take-Two, и вовсе сомневаются, что ИИ сильно поможет сократить расходы на разработку. По его словам, амбиции разработчиков растут вместе с развитием технологий, а запросы игроков непрерывно растут. Поэтому ждать существенного снижения бюджетов AAA-игр благодаря ИИ, по его мнению, не стоит.
AA-игры
Другой вариант, который сегодня всё активнее обсуждается, — смещение фокуса в сторону AA-игр. Бывший глава игрового подразделения Sony Шон Лейден активно критикует современную индустрию за излишне раздутые бюджеты и считает, что будущее стоит за играми меньшего масштаба.
Под AA обычно подразумевают игры, которые выглядят скромнее AAA-тайтлов, но при этом соответствуют современным стандартам. Как правило, в них не так много визуально впечатляющих решений и голливудского масштаба, но и бюджет заметно меньше. Kingdom Come: Deliverance, Hell is Us, Clair Obscur: Expedition 33, Ghostrunner — всё это яркие примеры AA-игр, бюджет которых зачастую не превышает 50 миллионов долларов.
Такие проекты могут быть коммерческими хитами. Expedition 33 продалась тиражом свыше 8 миллионов копий — не каждая AAA-игра может похвастаться подобными результатами. Почему в таком случае крупные издатели вроде Ubisoft и Sony почти не делают игр схожего масштаба? Точно сказать не получится. Возможно, компании видят в успехах AA «ошибку выжившего» и уверены, что большинство из них едва окупаются. А может быть, крупные компании стремятся масштабировать каждую свою франшизу для создания сиквелов, спин-оффов и киноадаптаций — на эту роль явно больше подходят заметные AAA-тайтлы с аудиторией в десятки миллионов фанатов.
Упрощение и стандартизация разработки
Как мы уже писали выше, создание новых технологий с нуля — это очень долго и дорого для разработчиков. В связи с этим студии всё активнее «пересаживаются» с собственных игровых движков на универсальные вроде Unreal Engine или Unity. Если в 2012 году лишь 9% новых игр в Steam делались на «Анриле», то к 2024 году показатель превысил 50%.
Например, не так давно CD Project RED объявила, что отказывается от развития собственного движка REDEngine в пользу Unreal Engine. Соруководитель компании Михал Новаковски прямо сказал, что каждая новая игра требовала от команды переделывать архитектуру собственного движка почти с нуля — разработка из-за этого становилась значительно дороже и дольше.
Универсальные движки в теории должны сильно упрощать процесс. В них есть множество систем для создания любых механик и внедрения современных графических технологий. Так, если разработчики захотят добавить в свою игру гонки, им не придётся заниматься моделью поведения авто с нуля — и в Unreal Engine, и в Unity есть готовые механизмы для гибкой настройки поведения машин.
А ещё универсальные движки упрощают поиск новых кадров, ведь специалистов по какому-нибудь Unreal на рынке существенно больше, чем универсальных экспертов, которые быстро разберутся с любым новым пайплайном работы в неизвестных ранее средах разработки. К тому же не придётся тратить дополнительное время на обучение работе с проприетарными инструментами.
Переход на «цифру»
В июле 2026 года Sony объявила, что с 2028 года прекратит печать дисков с новыми играми на PlayStation. Новость ожидаемо вызвала исключительно негативную реакцию. Игроки справедливо жалуются, что решение «убьёт» конкуренцию и формально позволит компании выставлять любые цены. Да и владеть играми пользователи больше не смогут, ведь цифровая покупка — это юридически лицензия на временное использование. Уже купленный проект удалили из PS Store? Жаль, но ни игры, ни денег за её покупку вы больше не увидите.
Но есть и хорошая новость: в теории полный переход на «цифру» позволит компаниям снизить цены на игры, ведь с каждой проданной цифровой копии издатель получает существенно больше денег, чем с физической. Аналитик консалтинговой фирмы KantanGames подсчитал, что обычно проданный диск с игрой «съедает» половину стоимости, то есть 35 долларов из 70. 30% уходит ритейлеру, ещё 15% составляют лицензионные отчисления платформодержателю и ещё 5% — издержки производства диска и логистики.
В случае с «цифрой» же издатель платит 30% платформе, а остальное забирает себе. Из 70 долларов, таким образом, он получит 50 долларов.
Значит ли это, что цены неизбежно «похудеют»? Не факт. Вряд ли компании будут добровольно снижать ценник, если в этом нет финансовой необходимости. Да и Sony наверняка сказала бы об этом заранее, чтобы сгладить эффект от негативной новости.
Однако замедлить рост цен для потребителя такое решение наверняка сможет.
Печально признавать, но AAA-индустрия находится в нездоровом положении. Повышение цен делает игры не только менее привлекательными для широкой аудитории, но и влияет на сами проекты. Из-за высокой стоимости среднестатистический пользователь всё более выборочно подходит к покупкам, а компаниям приходится агрессивно за него бороться. Индустрия сама загнала себя в тупик.
В результате «зелёный свет» получают всё более безопасные игры, которые с большой вероятностью понравятся широкой аудитории. Простора для экспериментов в AAA становится меньше. Большая индустрия сегодня старается подавить эффект разрастающихся бюджетов при помощи перехода на «цифру» и аутсорса. В будущем же наверняка компании придумают более комфортный способ брать у игроков большие деньги за игры — например, функции рассрочки в цифровых магазинах уже явно не за горами.
Впрочем, всё это лишь заглушает симптомы и не решает проблему раздувающихся бюджетов. Остаётся надеяться, что коммерческие успехи сравнительно небольших игр вроде Clair Obscur: Expedition 33, Pragmata, Plague Tale: Requiem, Kingdom Come: Deliverance 2 и Lies of P начнут убеждать издателей, что стоит больше внимания уделять AA-сегменту.























