Список компаний, которые уходят и остаются в России

Обзор Dying Light 2: Stay Human — идеальный сиквел?

Автор Денис Гурьянов 18:00 02.02.2022
- 3 +  12 417 0
Обзор Dying Light 2: Stay Human — идеальный сиквел?

Dying Light 2: Stay Human из игр с непростой судьбой. Сиквел зомби-экшена от Techland был анонсирован в 2018 году, а выпустить его хотели ещё в начале 2020 года. Однако студия столкнулась с целым рядом проблем, разработка затормозила, случилось несколько переносов, а Крис Авеллон покинул пост нарративного дизайнера. От наработок маэстро в игре, как он сам думает, ничего не осталось. 

Так или иначе, спустя семь лет продолжение всё-таки выходит в свет. И, забегая вперёд, оно оказалось во всём лучше первой части, несмотря на все трудности при разработке. Dying Light 2 не изобретает ничего нового по сравнению со своей предшественницей, да и по сравнению с другими играми в открытом мире тоже. Тут есть и своего рода вышки, и необходимость захватывать вражеские базы, и поиск всякого барахла в мусорных баках. Всё это мы видели в других играх и не раз.

Однако разработчики из Techland проделали отличную работу над ошибками, например, улучшили механику паркура, который теперь стал более отзывчивым. Да и в целом новая игра куда более дружелюбна. Вопрос в том, достаточно ли этого в 2022 году, чтобы повторить успех первой Dying Light. Об этом мы будем судить уже по продажам, а сейчас расскажу про саму игру. Обзор получился большим, поэтому усаживайтесь поудобнее.

Добро пожаловать в рай

События Dying Light 2: Stay Human разворачиваются спустя 20 лет после первой части. Местом действия в этот раз выступает изолированный город Вилледор — последний оплот человечества в буквальном смысле. К 2023 году от цивилизации практически не осталось и следа: большая часть людей просто погибла, остальные превратились в монстров, и лишь небольшие группы всё ещё продолжают борьбу за жизнь.

Для того, чтобы понимать события сиквела, про первую часть можно вообще ничего не знать: тут другой главный герой, а обе игры связаны разве что только общим лором. Игрок берёт на себя роль Эйдена Колдуэлла. Таких как он называют пилигримами — странниками, которые не боятся покидать стены городов. Эйден ищет свою сестру, с которой они разлучились в детстве. Единственная зацепка — доктор Вальц. Поиски Вальца, собственно, и приводят главного героя в Вилледор. 

Игра начинается не в самом городе, ведь сначала до него нужно добраться. Во время пролога Эйден умудряется заразиться вирусом, а после попадания в Вилледор знакомится с парнем по имени Хакон, которого играет французский каскадёр и актёр Давид Бэлль («13‑й район») — его называют основателем и лидером мирового паркур-движения. 

На первых порах мотивация Хакона помогать нам не совсем понятна. Тем не менее, он вводит Эйдена в курс дела, рассказывает ему про спасительный ультрафиолет, пользу ингибиторов и помогает получить биомаркер, без которого в этом городе никуда не пускают. Немного времени спустя начинается настоящий Dying Light: нас выкидывают в открытый мир и игрок волен идти, почти куда захочет. 

Мёдик + ромашка = лечилка

Карта Dying Light 2 в четыре раза больше, чем в оригинальной игре, при этом город насыщен разными событиями, а люди тут занимаются своими делами: кто-то копается в мусорках, где-то хоронят человека, вот тут мужик рубит дерево, а тут группа людей варит суп, а за углом оголтелый зомби ломится в дверь чьего-то дома, в общем, жизнь бьёт ключом.

Это примерно 1/3 всего города 

Сам Вилледор — весьма колоритное и разнообразное место: в нём есть как высокие небоскрёбы и старинные церкви, так и одноэтажные домики и относительно примитивные деревянные укрепления, наспех сколоченные для защиты от зомби. 

В целом, концепция мира игры напоминает какой-нибудь Far Cry: на карте расположены ключевые точки, которые нужно захватывать и есть несколько фракций, которые за эти точки между собой дерутся. Лагеря бандитов, готовые к зачистке, и куча прочих побочных активностей прилагаются.

Структурно новый город особо не отличается от того, что можно было увидеть в первой Dying Light. В нашем распоряжении нижняя его часть (включая метро), где игрока поджидают толпы зомби и прочие опасности, и верхние уровни, где относительно безопасно. Естественно, перемещаться можно и нужно по крышам, где для этого всё устроено просто идеально: есть всякие выступы, трамплины, верёвки, лестницы и прочие балки, за которые персонаж охотно цепляется. Основная механика игры, паркур, тут вышла на новый уровень. Об этом ниже.

Прыг-скок

Паркур в новой игре претерпел некоторые положительные изменения. В частности, теперь персонаж гораздо реже совершает какие-то нелепые действия, которые от него совсем не ждёшь, а если вдруг оступился и упал, всегда есть шанс, летя вниз, схватиться за подвернувшийся выступ или трубу на стене. Кроме того, разработчики добавили множество новых анимаций и движений, из-за чего паркур воспринимается ещё более живым и реалистичным, а забраться можно практически куда угодно.

Эйден быстро откликается на команды и легко хватается за выступы на зданиях, канаты и балки, которые отлично читаются игроком: осмотревшись вокруг, сразу понимаешь, что вон туда можно залезть, а с этой крыши я легко перемахну на другую, а вот тут я могу спрыгнуть вниз без урона для здоровья. 

Местный аналог сена из Assassin's Creed — на матрас можно безопасно спрыгнуть с высоты

Единственный момент, который мне не нравится в механике паркура, это перекочевавшая из первой части стамина: во время лазания по стенам тратится выносливость, из-за чего темп паркура проседает. По задумке авторов игры ты вроде как должен без остановки ползать по стенам, словно Человек-паук, а на деле же, выносливость кончилась, будь добр отдохнуть. Более того, первое время из-за недостаточной выносливости многие интересные места остаются игроку недоступны — у нашего персонажа просто не хватит сил забраться туда. 

В игре также есть глайдер, на котором можно парить от одного здания к другому. Вещь полезная, особенно в центре города, где куча высоток. Но, во время полёта тоже тратится выносливость, которая восстановится, если игрок пролетит над вентиляцией, от куда фигачит струя воздуха. Крюк-кошка — ещё один девайс, при использовании которого тратится выносливость: долго провисеть на верёвке не получится.

В общем, с одной стороны шкала выносливости добавляет игре реализма, ведь и в реальной жизни, если ты лезешь по стене, силы твои будут иссякать. Но дело в том, что в Dying Light 2 настолько много условностей, что слово реализм к этой игре в принципе не особо применимо. К примеру, почему выносливость не расходуется во время бега и простых прыжков, ты можешь с крыши на крышу прыгать хоть до посинения, но если повис на какой-нибудь балке, то всё, появляется шкала.

А вот где стамина к месту, так это в боевом геймплее. Выносливость во время боя делает экшен более вдумчивым и не позволяет игроку тупо затыкивать врагов бесконечной серией ударов. Сами сражения не сказать, чтобы ощущаются как-то иначе по сравнению с первой частью, но они точно стали зрелищнее, на мой взгляд. Мы всё так же берём в руки какую-нибудь трубу или топор и шарахаем ей по голове зомби или бандитам. 

Ах ты уё*ок!

Теперь расскажу про боевую систему, ведь наряду с паркуром это тот элемент, ради которого все и играют в Dying Light. 

В новой части в распоряжении игрока есть слабый удар, сильный удар, уклонение в стороны, блок и пинок. По мере прокачки боевая система обрастает разными умениями и комбо. Например, если удачно поставить блок, враг ненадолго будет оглушён, а у Эйдена появится возможность от него оттолкнуться и ударить двумя ногами другого недруга. В бою игра тебя побуждает использовать весь доступный арсенал навыков, а он довольно большой.

Врагов есть несколько видов, включая простых зомби, которые днём до ужаса медлительные (за редким исключением), и даже толпой почти не представляют опасности. Реально, чтобы умереть днём на улице, нужно сильно постараться. 

Кстати, на мой взгляд, зомби стали убиваться гораздо легче. Если в первой части на начальных этапах наш персонаж был буквально беспомощен, то в сиквеле ничего такого я не заметил. Успешно раздавать тумаки самым примитивным оружием начинаешь буквально спустя 20 минут посла начала игры.

Ночью зверьё просыпается и становится более активным, из-за чего ходить по низу города становится крайне опасно, а порой и невозможно в принципе — приходится ложиться спасть до утра. Ещё большей перчинки в процесс ночных путешествий добавляют погони, когда один из упырей замечает Эйдена и начинает орать на всю округу, призывая толпу агрессивных монстров. В такие моменты выход один, убегать в поисках безопасной зоны. Всего у погонь четыре уровня, которые отличаются интенсивностью преследования и силой врагов. Если на первом уровне, при должном умении, сражаться и убегать довольно просто, то вот на четвёртом складывается такое ощущение, что за тобой гонятся вообще все чудовища Вилледора.

Помимо обычных заражённых, есть большие мутанты нескольких видов. Они живучие, сильные, наносят много урона, но, в большинстве своём медлительные. Завалив большую особь, с неё можно собрать весьма ценный лут, который потом пригодится для апгрейдов. Также в игре можно встретить так называемых бегунов, это быстрые зомби, которые драпают от Эйдена, едва его завидев, и они тоже таскают с собой ценный лут. Но всё это мелочёвка по сравнению с Прыгунами — они самый опасный тип врагов, и с этими ребятами вообще лучше не связываться.

Враги-люди представлены бандитами и ренегатами. Последние вызывают много проблем, если приходится сражаться сразу хотя бы с тремя, а если зайти в их логово, где игрока встретят дюжина ребят, то пиши пропало. Болванчики не охотно подставляют свою голову под удары, всячески уклоняются от атак и легко блокируют их, хватают главного героя за шкирку, провоцируют его всякими кривляниями и кроют трёхэтажным матом, обходят с фланга, атакуют с дальней дистанции метательным оружием, бьют с разбега и очень часто (особенно на высоком уровне сложности) заставляют игрока ретироваться. А иногда, когда запахло жаренным, супостаты и сами начинают убегать, бросая оружие на земь и крича, «да пошло оно всё н*й!».

Сражения, с каким бы видом врагов они бы не проходили, напряжённые и ещё более зрелищные, чем в первой части: от ударов у соперников отлетают руки, ноги и головы, к тому же вражинки весьма живо реагируют на попадание по разным частям тела.

У врагов кстати, помимо уровня, есть две шкалы: выносливость и здоровье (для большего реализма их можно отключить в настройках). Это делает сражения с одной стороны проще, а с другой — более тактическими: теперь ты ясно видишь, сколько выносливости или жизненных сил осталось у твоего визави, и на основе этой информации уже принимаешь решения в бою.

Уровень есть не только у врагов, но и у миссий и даже отдельных локаций: если зайти в зону выше вашего уровня, игра вам любезно сообщит, что тут находится очень опасно, и не соврёт ведь, велик шанс, что вас там развалят на раз два. 

И да, теперь в игре вообще нет огнестрельного оружия (только гранаты и взрывчатка), ведь по сюжету человечество в своём развитии откатилось на многие годы назад. Вместо автоматов тут копья и луки. Остальной арсенал представляет собой разные конструкции кустарного производства вроде труб и мачете, которые отсортированы по ценности, наносимому урону и затрачиваемой на удары выносливости. Естественно, бесконечно размахивать здоровенным топором направо и налево не выйдет, Эйден выдохнется уже после нескольких замахов.

Сражения в новой игре, как и паркур, удались, это факт. Ни бегать/прыгать по крышам, ни ковырять зомбарей мачете, не надоедает даже спустя десятки часов прохождения. Если подворачивается драка, ты с большим удовольствием ввязываешься в неё и получаешь удовольствие от процесса. Собственно, как я уже говорил, ради сражений и паркура все и играют в Dying Light. В этом плане разработчики второй части не подвели. 

Кстати, игру можно полностью пройти в кооперативе до четырёх человек. Я кооператив так и не попробовал, мне просто не с кем было поиграть, но уверен, что с друзьями Dying Light 2 — это ещё более смачное и весёлое времяпрепровождение.

Быстрее, выше, сильнее

И так, прокачка в игре осуществляется двумя способами: есть ингибиторы (зачастую лежат в самых опасных местах), с помощью которых можно повысить уровень жизненных сил или выносливость, и есть очки опыта двух видов (паркур и бой), их выдают за выполнение заданий, ну или просто, когда игрок бегает по крышам или дерётся. Всё понятно и просто, хотите открыть новый боевой навык? Больше махайте трубой, а если нужны паркурные умения, то, соответственно, идём бегать и прыгать.

Оружие можно улучшать, покупая чертежи у местных барыг. Под апгрейды отведено несколько слотов, куда можно поставить разные плюшки, которые добавят вашему оружию бонусы, вроде ударов огнём или электричеством. 

Более того, сами оружейные апгрейды тоже подвергаются улучшению у местных мастеров. Хотите, чтобы мачете ещё сильнее било током? Собираем нужные детали, ищем деньги и улучшаем. Видов барахла в игре полно и оно подразделяется по ценности. Что-то можно выгодно продать, а что-то пригодится для крафта или тех же апгрейдов. Есть в игре и вещи разной ценности: штаны, кроссовки, шапки, нарукавники. Они меняют характеристики персонажа: например, можно собрать билд с мощной бронёй, а можно сделать условного медика, который будет эффективно лечиться.

Чего в игре нет, так это возможности починить оружие (оно, как и в первой части, изнашивается). Сломал свой крутой мачете? Будь добр купить или найти новый, и это просто дико странно! Почему собрать отмычки из собранного хлама я могу, аптечки, метательный ножик, стрелы для лука и коктейль молотова тоже сделать могу, а вот починить мой любимый меч, нет? Хотя бы дали возможность чинить оружие у мастеров в лавках, но, увы.

Благо, со средствами умерщвления особых проблем нет — трубы, ножи, молотки, топоры и прочее такое валяются буквально под ногами, но чтобы найти нечто действительно ценное, придётся рисковать и лезть в тёмную зону с толпой заражённых, из-за чего в перспективе терять хорошее оружие ещё более обидно, ведь ты потратил силы и время на его поиск. Хорошо хоть шмотки и кроссовки не изнашиваются.

Рассвет мертвецов

Новая для Dying Light вещь — иммунитет. Как мы уже знаем, в самом начале игры Эйден заражается вирусом. Днём это на главном герое никак не сказывается, а вот с наступлением ночи (или если зайти в тёмное помещение днём) в верхней части экрана появляется круглый индикатор, за состоянием которого нужно следить. Если шкала иссякнет, Эйден превратится (просто умрёт). 

Индикатор заражения также появляется в зонах, поражённых химикатами

К механике иммунитета у меня сложилось двойственное отношение. С одной стороны, в некоторых моментах она реально добавляет напряжённости. Во время ночных вылазок или походов в тёмную зону игроку приходится постоянно следить за шкалой и контролировать наличие в инвентаре полезных штук (уф-грибов, ингаляторов и тд), которые помогут затормозить процесс заражения.

С другой же стороны, много раз во время прохождения я ловил себя на мысли, что необходимость следить за шкалой иммунитета скорее раздражает, нежели делает игру более напряжённой (точно такая же бесячая ситуация, как с выносливостью во время паркура). Эта тема скорее попусту ограничивает тебя. Зачастую в игре довольно щедро расставлены источники ультрафиолетового света, которые являются спасением. Да и с припасами, которые помогают пережить ночь, тоже особых проблем не бывает. Я вообще ни разу за всю игру не столкнулся с ситуацией, когда бы Эйден превратился (я имею ввиду, умер). Меня забивали толпой бандиты, жрали зомби, я падал с высоких зданий и умирал, но чтобы превратиться, никогда! 

Если ночью не помереть, бонусом дадут дополнительные очки опыта 

В итоге, шкалу иммунитета начинаешь воспринимать просто как ещё одну необходимость, как ещё одно правило, с которым нужно смириться, а не как действительно интересный элемент игры.

Это мой выбор и точка!

Одна из главных тем, на которой особое внимание концентрировали разработчики Dying Light 2: Stay Human, система выбора, якобы влияющая на внешний облик Вилледора. Эта штука тут есть и работает она следующим образом. В игре имеются два самых ценных ресурса — вода и электричество. Как метко подмечает один из NPC, кто владеет этими ресурсами, тот владеет всем городом. Чтобы добыть электричество, нужно найти большую электростанцию или ветряк (они разбросаны по всей карте), забраться на него, что не всегда бывает легко, и активировать, отдав его одной из двух фракций. Примерно тоже самое следует проделать и с водонапорными башнями. 

В зависимости от того, какой из фракций отдать объект инфраструктуры, изменится внешний вид города, но ничего экстраординарного в этом плане ждать не стоит. Просто вокруг ветряка или водобашни обоснуются ваши ребята, там появятся безопасная зона, где можно дождаться утра или ночи, и торговцы, а по округе будут раскиданы разные бонусы. Например, в районе, который находится под контролем  миротворцев, появляются ловушки вроде заминированных машин, на которые можно заманить толпу зомби и взорвать. В районах выживших ловушек нет, зато по крышам раскиданы всякие приблуды для паркура.

Дела можно вести только с выжившими или миротворцами. С ренегатами договориться не удастся, они агрессивны и с ними всё время приходится сражаться, и перейти на их сторону по ходу игры не выйдет, даже если игрок и изъявит такое желание. 

Что касается выбора в диалогах, тут всё неоднозначно. Во многих второстепенных (а порой и в сюжетных) миссиях выбор есть, но он особо ни на что не влияет. Например, в квесте с отравленной водой есть два подозреваемых, и от выбора игрока зависит, кто из них будет жить. Вроде бы речь идёт о жизни и смерти, но ты не ощущаешь какой-то ответственности от сделанного выбора в такие моменты. Ну да, вот был NPC, вот его повесили из-за того, что я соврал и защитил настоящего преступника, а что дальше? Ничего, вообще! Человека, который по моей воли остался в этом мире, я больше никогда не увижу на своём пути, а убийство одного из персонажей вообще никак не повлияет на мир и самого игрока — ни сейчас, ни потом. 

Два примера, когда выбор ветки диалога особо ни на что не влияет, хотя намёк на последствия есть 

Особенно печально, что игра тебе постоянно намекает, что вот тут игрок по идее должен принимать судьбоносное решение, которое приведёт к совершенно противоположным последствиям. Простой пример: относительно продолжительный и важный на первый взгляд квест, соратник одного из местных авторитетов встречает меня на выходе с парковки и настойчиво требует отдать ему ценный лут. В первый раз я ему на его просьбу отказал и мне пришлось драться. Во второе прохождение я специально согласился отдать своё барахло, чтобы избежать драки, а мужик мне говорит, неа, всё равно дерись, я хочу этой драки! Это очень странно, если честно. Зачем вы мне даёте выбор, да ещё ставите таймер, если он ни на что не влияет в конкретно этой ситуации? 

Главные последствия от выбора в этой игре ощущаются в основном сюжете. Как правило, там всё сводится к тому, на чьей стороне ты будешь выступать. И от выбора игрока зависит не только путь, по которому пойдёт история (хотя основная тема с поиском Вальца и сестры Эйдена никуда не денется в любом случае), но и концовка, коих тут несколько. Я прошёл игру два раза и во второй события развивались совершенно по иному пути, я увидел целые новые куски истории и квесты. Скажу больше, от выбора игрока в итоге зависит судьба всего города, ведь Вилледора может и не стать вовсе. Такие дела. В общем, чтобы посмотреть все развязки, которые есть в игре, её придётся пройти как минимум два раза.

Сюжетные задания зачастую являются реальной проверкой всех способностей Эйдена. К примеру, миссия, в которой нужно залезть на телебашню, самое высокое здание в городе, запомнится вам надолго. Или момент, когда вы попадёте в самый большой собор в городе, внутри него очень круто!

Фрэнк — один из самых интересных персонажей в игре на мой взгляд, а вот Лоан вызывает лишь отторжение

Про непосредственно сюжет мне сказать особо нечего. Я перестал пристально следить за местной «драмой» в первые часа четыре игры. Мне история просто стала не интересна, вообще. Все центральные персонажи по первой выглядят с намёком на харизму, но в итоге ничего выдающегося, просто говорящие головы, в переживания которых никак не получается поверить. Про второстепенные NPC можно сказать всё то же самое, они к тому же ещё иногда повторяются лицом. Реально, несколько раз замечал, что лица у некоторых NPC одинаковые, хотя персонажи разные.

В целом, все основные персонажи, так сказать, с изюминкой, но вот по-настоящему поверить в их переживания у меня так и не получилось

Ситуацию ещё портит российская озвучка. Во время написания этого материала для игры вышло обновление, которое добавило в игру русский язык. Мне очень не понравился тот факт, что после патча возможности оставить английскую озвучку с русскими субтитрами, которая была гораздо атмосфернее русской, не появилось. Тот же Давид Белль в оригинале, со своим характерным акцентом, звучит гораздо круче, чем его русская версия. Я не говорю, что озвучка совсем провальная, она скорее обычная, на уровне Cyberpunk 2077: постоянно слышишь голоса знакомых актёров и даже перевели нецензурную брань, а её тут очень много, но всё равно не то. На русском языке игра воспринимается совсем иначе. 

Не знаю кому как,но я люблю играть в игры с оригинальной озвучкой, даже если российская очень хорошая, и мне отсутствие опции переключения озвучки очень сильно нужна. Разработчики, пожалуйста, выпустите патч, который вернёт английскую озвучку с русскими субтитрами, ведь в раннем билде она была.

Второстепенные квесты в этой игре представлены активностями в духе сходи, посмотри, спаси человека, принеси столько-то такого вот ресурса и так далее. Но бывает попадаются и действительно запоминающиеся мини-истории. К примеру, мужик, который создал местный аналог приложения для знакомств и Эйден берётся ему помогать в его начинании. В качестве ещё одного примера могу привести историю с простоватым чуваком, который из-за действий своего брата (и отчасти игрока) может покончить с собой, а может и не покончить. Или самая красивая ципочка на районе, которая охмуряет мужиков, они ей отдают все свои пожитки, а после таинственным образом помирают. Девушку в итоге обвиняют в колдовстве и хотят повесить (этакий реверанс в сторону средневековья, времена то нынче какие в игре), но игрок, при желании, может ей помочь, ну или загнать её в могилу. 

Помимо побочных квестов в игре есть события, но там ничего особого. Идёшь ты такой по своим делам, а на пути зомби копаются в трупе, ты их убиваешь и дело в шляпе. Или время от времени игрок натыкается на людей, которых шманают бандиты или солдафона, которого ренегаты пытаются повесить на столбе — таким персонажам можно помочь, а можно и не помогать. Ну или, как вариант, можно встретить какого-нибудь типа, который орёт на всю округу «помоги, я превращаюсь», достаточно просто к нему подойти и нажать кнопку, чтобы он выжил. Конечно же, разработчики не забыли и про забеги по крышам на скорость, этого добра в игре тоже полно.

Эндгейм в игре есть — какой бы выбор вы не сделали в конце, его, так сказать, откатят назад, и после прохождения основного сюжета появится возможность доделать всё, что не успели, но имейте ввиду, что некоторые второстепенные квесты перестают быть доступны по ходу прохождения, поэтому советую всю «побочку» выполнять здесь и сейчас, а не откладывать на «пройду когда-нибудь потом».

Одна из игровых условностей: Хакон так и будет пытаться открыть лифт, пока игрок ему не поможет, и даже слова не скажет, просто будет стоять и тыкать до посинения

Про условности нужно рассказать отдельно, в игре их просто тьма, и они мешают погружению. Простой пример, вы пришли к главарю одной из фракций, он вас тут же посылает к девушке, мол, ей нужна помощь. Дама почти с ходу просит Эйдена сходить найти своего брата, который отправился искать кристаллы, один из самых ценных ресурсов в игре между прочим, и перестал выходить на связь. Уже само это выглядит странно, ведь на дворе конец света, кругом все только и ждут, как бы тебя подставить, убить и забрать себе твои жалкие пожитки, а дамочка просит совершенно незнакомого ей пацана с улицы отыскать родного для неё человека. При этом, она постоянно упоминает, что как бы тут отвечает за безопасность и не особо доверят незнакомцам. По моему, в этой ситуации Эйден подходит под описание «незнакомец» как никто другой.

Идём дальше. По сюжету есть задание, где тебе нужно быстро бежать на помощь другому персонажу, от тебя зависит его жизнь, но ты можешь забить на это (я именно так и сделал) и пойти по своим делам. Знаете, что произойдёт в этом случае? НИЧЕГО! Вот вам и реализм. Разработчикам для убедительности стоило бы в такие моменты активировать таймер какой-нибудь, типа вот тебе три минуты, беги быстрей на помощь, иначе провал.

Многое о мире и его предыстории можно узнать из разных записок, газет и аудиокассет

Точно такая же ситуация со взрывчаткой в водонапорной башне. Мне дают задание её быстренько разминировать, но я могу этого не делать, а простоять на одном месте добрых три часа и ничего не случится. Особенно странно, что таймер в некоторых миссиях всё же активируется, но почему не везде, где по логике вещей это просто необходимо?

Ещё один пример тупой ситуации: случайно ввязался в драку с толпой миротворцев прямо возле их основной базы на корабле, убил человек 10, но когда пришёл на корабль, там никак на мои действия не отреагировали. Ну, то есть, вы поняли, да? Я буквально у них под носом убил толпу их сослуживцев, а они предпочли типа этого не замечать. 

По задумке разработчиков, в этих трёх колосках меня не видно, ну ок, охотно верю

Ну и всякие разные странные мелочи в игре есть, типа стелса, который работает только в определённых местах: спрятался под стол или в жиденькую травку, тебя вроде как не видно, но если ты сядешь в тёмном углу, где настолько темно, что хоть глаз выколи, враги тебя почему-то видят. 

К слову, стелс применим не только к людям, но и к зомби, что особенно ценно в тёмных зонах, где днём (а иногда и ночью тоже) превращённых просто тьма, и вместо того, чтобы драться, можно между ними аккуратненько и бесшумно пробраться. Люблю такие моменты, они довольно атмосферные и напряжённые, особенно на высоком уровне сложности, когда один неверный шаг может сделать из Эйдена корм.

У игры в целом крутая атмосфера зомби-апокалипсиса, тебе реально хочется дотошно исследовать этот огромный и интересный мир, но разные мелкие, так сказать, неприятные штришки, которые я описал выше, сильно ломают погружение. Когда Эйден берёт провод, он его носит не в руках, как нормальный человек, а чёрт пойми как и где. Или квесты, где мне говорят беги скорей, а я могу наплевать и вернуться через неделю, а персонаж, которого я по идее должен был спасти тогда, всё ещё будет ждать меня на месте. Между прочим, именно трепетное отношение к мелочам и отличает великие ААА-тайтлы от кустарных инди-поделок. Dying Light 2 к последней категории отнести никак нельзя, у игры огромный бюджет, но некоторые элементы сделаны как будто на коленке. 

Точно не новое поколение, а жаль

Это пастген — ни больше, ни меньше. Игра выходит на обеих поколениях консолей и это заметно с первого взгляда. Графика, если смотреть в целом, на современном уровне: неплохое освещение и эффекты, анимации паркура реалистичные, дальность прорисовки отличная, много деталей как на крышах, так и на улицах внизу. В общем, красивые кадры для скриншотов в этой игре ловишь постоянно.

Мне в игре очень понравилось освещение

Но всё-таки, невооружённым взглядом видно, что Dying Light 2 задержалась в разработке. Модели персонажей не вызывают никакого восторга, как и лицевая анимация. В отдельных моментах картинка уж очень простая для начала 2022 года. Возможно, на флагманском ПК игра будет выглядеть чуть лучше, чем на PS5, на которой я проходил её, но не думаю, что в итоге впечатления от графики кардинально изменятся, на каком бы железе вы игру не запускали.

Как-то странно мужик держит яблочко, не находите?
Дождик фигачит прямо через крышу, странно
От куда у него торчит провод?

Зато есть баги: то сквозь текстуры провалишься, то человек в воздухе повиснет, то персонаж застрянет в каком-нибудь углу, то дождь каким-то чудесным образом падает через бетонную крышу прямо в комнату. Более того, у меня даже во время первого прохождения сломался скрипт, из-за чего я оказался в запертой комнате, без возможности из неё выбраться. Игру пришлось начинать с самого начала. Но больше всего во время прохождения меня бесило, что ни с того ни с сего пропадет звук и субтитры в диалогах — персонаж говорит, а что он говорит, непонятно. Спасал полный перезапуск игры. Справедливости ради отмечу, что речь идёт о предрелизном билде. Этот текст пишется в 20-ых числах января, когда до релиза остаётся пара недель. 4 февраля, когда игра выйдет, будет патч первого дня, который устранит большую часть имеющихся проблем. 

К производительности на PS5 никаких претензий нет. В настройках можно выбрать из трёх режимов графики. Я не парился и выбрал «производительность», в котором и картинка более-менее, и игра вообще не тормозит, стабильные 60 кадров, чтобы не происходило на экране.

Ещё про звук и музыку немного расскажу. В этом плане всё опрятно, но никакого эффекта вау. Головы зомби во время удара топором смачно «чпокают», ветер реалистично шелестит и гоняет пустые банки под ногами Эйдена, кто-то где-то кричит (наверное его сейчас съедят), да и дождик тоже шумит как надо. 

В записи саундтрека принимал участие оркестр London Contemporary Orchestra. В игре есть как меланхоличные темы, так и агрессивные. Музыка хорошо передаёт сцену, но, если честно, мне по настоящему не запомнилась ни одна композиция, но это чисто вкусовщина. Кстати, для записи музыки использовали в том числе разные кустарные штуки, вроде вот такого колеса:


Продано?

Dying Light 2: Stay Human лучше первой части? Однозначно! Она более дружелюбна к игроку, она краше, она масштабнее и интереснее. Паркур доработали, а сражения стали ещё зрелищнее, напряжённых моментов тут полно. Всё это сдобрено неплохой постановкой в кат-сценах и колоритными персонажами. Система выбора работает, пускай и не везде, а к сценарию у многих пускай и будут вопросы, но от игры можно получать удовольствие даже в том случае, если вообще забыть про то, что у неё есть какой-то сюжет — геймплей тут тащит, он хорош и это проверенный мною факт. 

Фанаты первой части, как мне кажется, останутся от сиквела довольны, несмотря на то, что игра стала более уютной, так сказать. Я себя к фанатам не причисляю, но игра мне очень понравилась, несмотря на некоторые косяки, она хорошая и я за ней провёл насыщенных 80 часов. За это время излазил почти весь Вилледор вдоль и поперёк, но знаете, хочу ещё. Такое со мной бывает крайне редко, я вон даже Far Cry 6 так и не осилил до конца. Обычно забываю про игру сразу после первого прохождения (или раньше), но Dying Light 2 — не тот случай. Я уверен, что в ближайшей перспективе ещё сюда вернусь. Есть в этом мире что-то эдакое, притягательное, та самая атмосфера конца света, где все съехали с катушек. Мне такое нравится.

Разработчики Dying Light 2 уже пообещали поддерживать свой проект в течение как минимум пяти лет, а это значит, что со временем контента станет ещё больше. Но даже сейчас его хватит на добрый месяц, если игру поглощать дозированно, по несколько часов в день.

Вердикт: рекомендую всем любителям игр с открытым миром, зомби-тематики, паркура, историй про печальный конец человечества и экшенов от первого лица. 

Хабы: игры



Комментарии

24.05.2022
Microsoft Build 2022
06.06.2022
Apple WWDC 2022
06.06.2022
Netflix Geeked Week
02.09.2022
IFA 2022
09.09.2022
Disney D23
11.11.2022
Релиз Starfield
27.05.2022
Премьера «Топ Ган: Мэверик»
07.04.2023
Премьера «Форсаж 10»
Все события





Реклама на сайте