Обзор Returnal. Первый настоящий эксклюзив для PlayStation 5

Автор Денис Гурьянов 20:14 04.05.2021
- 1 +  17 068 0
Обзор Returnal. Первый настоящий эксклюзив для PlayStation 5

Признаюсь, я не ждал выхода Returnal от слова совсем. Трейлеры и обещания студии Housemarque на меня не производили совершенно никакого впечатления на протяжении всего периода раскрутки игры, хотя ребята довольно известные. Ранее они сделали аркады Super Stardust, Nex Machina и Resogun.

Попробовать новинку я решил по двум причинам. Во-первых, до выхода Resident Evil Village, которая для меня является главным релизом 2021 года, оставалось ровно 7 дней, и их нужно было как-то коротать вечерами. Во-вторых, увидев целый вал положительных рецензий от зарубежных и российских изданий, я призадумался и всё-таки решил запустить Returnal безо всяких ожиданий, чтобы чисто побегать часик, разочароваться, как это часто со мной бывает, и забросить насовсем. Однако проснулся я только спустя часов 8 после того, как начал играть, и в голове вертелась всего одна мысль: насколько же Returnal крутая вещь. Нишевая, но крутая! 

Игра мне реально зашла, а это бывает в моём случае не так уж и часто. Избалован, что сказать. Вопрос в том, понравится ли она вам? И на него нет однозначного ответа, и я расскажу, почему так.

Цикл за циклом

О том, что такое Returnal с точки зрения геймплея, мы поговорим чуточку позже. Сейчас же я кратенько расскажу местную завязку, чтобы знать контекст происходящего. И да, наверное, вы уже заметили, что я не особо люблю в своих обзорах игр уделять внимание сюжету. Как правило, я ограничиваюсь лишь описанием, что да как и почему персонажи оказались там, где они оказались, и выдавливаю из себя несколько обобщающих впечатлений от истории. Причина такому поведению банальна — мне всегда трудно избежать спойлеров. И поэтому, пускай Returnal не будет исключением из общего правила.

Итак, знакомьтесь, Селена, главное действующее лицо игры и по совместительству разведчица космического управления «АСТРА». Эта смелая женщина-учёный улавливает некий радиосигнал, поступивший из неизвестного источника на враждебной планете под названием Атропос. 

Любопытство оказывается сильнее инстинкта самосохранения, и героиня решает приземлиться на планету, чтобы узнать, в чём там дело. Естественно, всё идёт не по плану (кто бы сомневался), и наш корабль «Гелиос» взрывается на орбите. Селена совершает аварийную посадку, просыпается возле разбитого корабля, и с этого момента начинается игра. 

Вокруг мрачный и недружелюбный Атропос, в наших руках напуганная Селена в своём навороченном скафандре, а в её распоряжении... практически ничего. Задача — добраться до того самого сигнала, который отделён от нас несколькими биомами, и каждый из них просто усыпан злыми до ужаса врагами, секретами, ловушками и развилками, а также руинами и артефактами древней цивилизации, о которой игрок будет узнавать всё больше и больше по ходу прохождения.

С этого места мы будем начинать забег каждый раз после смерти в первой половине игры

Запуская Returnal, важно не обманываться и сразу для себя понять одну простую вещь — игра лишь внешне напоминает приключенческий экшен с видом от третьего лица, где нам нужно бежать сломя голову и всех расстреливать на своём пути из своей прокачанной по самое не могу пушки. Да, тут есть динамичные перестрелки, необходимость активно применять разные умения и стрейфиться из стороны в сторону, пытаясь уклониться от вражеских атак, не без этого. Аркадное наследие Housemarque даёт о себе знать с первых минут.

Тем не менее, новое творение команды — это всё-таки в сердце своём больше rogue-like, нежели что-то иное. Если описывать впечатления от игрового процесса предельно точно, то игра работает на стыке сразу нескольких жанров — получилась смесь 3D-экшена, условной Resogun и, к примеру, Hades, ну или любого другого рогалика.

В Returnal придётся умирать всё время, на каждом шагу, зачастую от вполне очевидных, а иногда не очень вещей. Это обычное дело для любого представителя жанра. Как бы в этом и фишка, что после каждой смерти наш персонаж, а вместе с ним и игрок, становится опытнее и увереннее в себе (на самом деле нет). 

Показатель прочности скафандра на минимуме — если поблизости нет лечилок, а в кармане нужных расходников, пиши пропало

Вот мы бегаем по уровням, обрастаем «жирком» (усилениями, мощным оружием и так далее), погибаем в сотый раз, не одолев очередную свору врагов или сложного босса, после чего оживаем на месте падения нашего корабля почти с пустыми руками, а мир вокруг трансформируется до неузнаваемости. И так по кругу, цикл за циклом. Получается этакая «Грань будущего» или «День сурка», но одинаковыми остаются лишь стартовые условия.

Процедурная генерация каждый раз меняет внешний вид и содержимое биома: расположение комнат, оружие, лут, врагов и места их появления. Поначалу прямо теряешься, честное слово, мне было довольно трудно привыкнуть к тому факту, что после провала за всё той же дверью будет совершенно новый уровень. И каждый раз не знаешь, что тебя ждёт за углом. Returnal очень хорошо умеет заставлять игрока почувствовать себя первооткрывателем. Однако спустя какое-то время понимаешь, что количество комбинаций уровней довольно ограничено, многие места повторяются, а основные участки биома и вовсе не меняются, только переходы между ними.

Попасть за такое ограждение не получится, пока вы не найдёте меч
Меч ещё и лучшее оружие ближнего боя

После смерти почти всё, что удалось насобирать на прошлой вылазке, пропадает. Ни бонусов к защите, ни оружия нормального, ни лечилок. Это не касается только меча для ближнего боя (один раз забрал, и он всегда при тебе), а также редких апгрейдов, которые выпадают с поверженных боссов, и ключей, открывающих доступ к новым регионам. 

Немного напряглись, прочитав предыдущий абзац? Расслабьтесь, всё не настолько уж плохо, как это звучит. Игра даёт некоторые поблажки. Тут сохраняется глобальный прогресс — например, если дойти до сюжетного момента и пройти его, то во второй раз этого делать уже не придётся. Кроме того, каждый из боссов является своего рода чекпоинтом. Убили чудовище один раз, хорошо, в новом цикле к нему уже идти не придётся, а это заметно ускоряет и упрощает прохождение. После победы над очередным главарём из стартовой локации можно почти сразу пройти в другие предварительно открытые биомы. 

Один интересный факт: если из игры выйти, то прогресс во время забега не сохраняется. При каждом новом запуске придётся начинать опять от точки респауна. Что забавно, игроки уже жалуются на невозможность сохраняться перед выходом из Returnal, в то же самое время есть много людей, которым это и вовсе не нужно, мол, так более хардкорно. 

Разработчики говорят, что слышат геймеров, но пока ничего предложить не могут. Есть вероятность, что со временем сохранения всё-таки появятся. Сейчас же единственный способ — вывести консоль в спящий режим с запущенным проектом, в этом случае вернуться к прохождению можно в том же самом месте.

Цикличность игрового процесса в игре обыграна довольно интересно с точки зрения сюжета. К примеру, в самом начале Селена находит свой труп, очевидно, после очередной неудачной попытки прорваться к сигналу. Тут растерянный игрок недоумевает, как так, ведь главная героиня буквально пару минут назад потерпела крушение на Атропосе, я же видел это своими глазами, и вообще она в этом месте находится впервые. Или, может, девушка уже давно бегает по этой странной планете в тщетных попытках найти истину и при этом ничего не помнит? 

Немного погодя оказывается, что так оно и есть. Селена и правда ничего не помнит о своих предыдущих, так сказать, приключениях. При этом вместе с останками прошлых версий героини, которые попадаются по ходу исследования локаций, игрок находит записки-дневники — они важны, так как через них мы узнаём о прошлых наших вылазках на Атропос и окружающем мире.

По ходу прохождения мы будем встречать трупы прошлых версий Селены, порой они застывают в самых неожиданных позах

Также сюжет подаётся в виде редких моментов, когда игрок в роли Селены переживает её воспоминания-видения от первого лица. Это очень ценные, запоминающиеся и атмосферные моменты, не только дающие небольшую передышку между напряжёнными сражениями, но и приоткрывающие завесу тайны над прошлым главной героини. Ещё щепотку подробностей о мире можно узнать, расшифровывая письмена инопланетян, когда-то живших на Атропосе. 

Редкие сюжетные моменты в доме Селены позволяют чуть больше узнать о прошлом героини

История Returnal удачно эксплуатирует темы цикличности времени и параллельных миров, которые вписаны сюда довольно органично. Вот только сюжета как такового самый минимум — игра выдаёт его крайне дозированно, а в течение многих часов можно и вовсе не вспомнить, что разработчики в принципе предусмотрели какую-то историю, персонажей, пути их развития и так далее. Честно говоря, это и не так важно, ведь Returnal больше про геймплей, а он тут без преувеличения шикарен.

Артефакты, паразиты и инопланетные технологии

Вот давайте и поговорим про геймплей — то, за что эту игру можно как полюбить, так и возненавидеть.

Завалив один раз босса, игрок получит возможность перейти из одного биома в другой через такой портал, до которого от стартовой локации можно добежать практически за минуту.

По уровням приходится передвигаться на своих двоих. У скафандра, который по ходу игры можно будет подвергать полезным апгрейдам, есть что-то типа компактного джетпака — он позволяет девушке подпрыгнуть чуть выше или сделать резкий рывок в сторону, который даёт временную неуязвимость, чем активно приходится пользоваться в бою. Также Селена умеет быстро бегать.

Карта и инвентарь вызываются тапом по сенсорной панели

С перемещением в рамках локаций никаких проблем нет. На местности мы ориентируемся при помощи трёхмерной карты или её мини-версии. Она довольно удобна, подсвечивает все комнаты и конечную цель. Проходы помечены разными цветами, что позволяет быстро понять, куда идти: вот проход дальше по уровню, а вот тут конечная точка забега с боссом или телепортом в следующий биом, а это какая-то потайная комната, возможно, с плюшками, а может и с мини-боссом, как повезёт. Что-что, а заблудиться в Returnal просто нереально.

В некоторых локациях встречаются телепорты, через которые можно мгновенно перемещаться по уровням. Из собственных технологий у Селены есть только сканер, при его активации сразу становятся видны все выходы из комнаты. На уровнях разбросаны остатки технологий инопланетян и полезные предметы, у каждого из которых своё предназначение. Одни чинят или на время улучшают костюм. А вот артефакты дают разного рода баффы (пассивные или активные), но они работают лишь на время прохождения цикла. 

Взаимодействуя с местными технологиями, мы становимся сильнее 

Есть и так называемые порченные предметы и ящики, при открытии последних выпадает полезный или не очень лут. Если открыть такой контейнер, предварительно не сняв с него «порчу», костюм девушки получит сбой — это может быть невозможность подбирать оружие, увеличение стоимости производства предметов и так далее. В общем, не особо приятная история. Проблему можно решить, выполнив определённые условия. 

В игре предусмотрено несколько биомов (всего их шесть), отличающихся друг от друга внешне, по атмосфере и обитающими там монстрами. Есть руины в дождливом лесу, пустыня, чем-то напоминающая Марс, заснеженные локации и ещё пара интересных мест. В конце каждого биома приготовьтесь биться с боссом. 

Как видите, порченный ящик можно очистить, но для этого требуется ресурс. Если его открыть как есть, с большой долей вероятности Селена получит неприятный антибонус, при этом внутри может лежать как что-то полезное, так и не очень

В опциональных локациях попадаются ловушки и инопланетные устройства вроде «Фабрикатора» (за валюту делает предметы) или «Реконструктора» (позволяет один раз возродиться, не перезапуская цикл). В некоторые побочные арены попасть можно только при помощи крюка-кошки — его выдадут примерно с середины игры. Бывают комнаты, из которых не получится выйти, пока не одолеешь там всё живое — что-то типа арен с несколькими волнами врагов. В принципе, на побочные локации можно забить, игра позволяет это сделать, а вот я бы не рекомендовал торопиться и пренебрегать возможностью раздобыть чего-нибудь полезного. 

Ещё один важный момент: паразиты. Они цепляются к скафандру и дают какой-нибудь пассивный бонус и в то же время «подсовывают» игроку взамен что-нибудь не слишком приятное, антибонус, что делает героиню в чём-то слабее. Приходится трижды взвешивать все за и против.

Паразиты дают бонусы, но взамен всегда что-то забирают, об этом стоит помнить

Здоровье в этой игре не имеет способности восстанавливаться само, забудьте. После очередной зарубы приходится обшаривать округу в поисках лечилок. При этом умереть тут можно буквально от чего угодно — Атропос хочет сожрать Селену в прямом смысле этого слова. Помимо обычных врагов опасность представляют живые то ли растения, то ли что-то подобное им, которые постоянно норовят сцапать героиню, и порой их плохо видно, так как локации местами довольно тёмные. Также опасность представляют ловушки, они тоже иногда встречаются, да и просто упасть в какую-нибудь яму, неудачно прыгнув, раз плюнуть. Осторожность — наше всё в Returnal. В противном случае, цикл за циклом... ну вы поняли.

После очередного сражения главной задачей является найти хилку. Даже если показатель здоровья полон, эти зелёные штуки всё равно нужно собирать, так как они прокачивают полоску жизни

Как правило, основная задача геймера сводится к тому, чтобы исследовать уровни и собирать всякие ништяки вроде оружия помощнее и улучшений для скафандра, попутно не умерев в очередной схватке. Бегаем по комнатам, которые отрезаны друг от друга лабиринтами, сражаемся, собираем лут, ищем тайники, приходим к очередному (или всё тому же) боссу в конце биома, благополучно умираем, и начинаем всё сначала. По сути, это краткое и максимально ёмкое описание геймплея Returnal. А дальше начинаются детали. 

Эх, найти бы автомат, да помощнее

По арсеналу всё довольно стандартно: пистолет, автомат, дробовик, плазмаган и базука. У каждой пушки есть стандартный режим огня и мощный альтернативный, который при удачном стечении обстоятельств позволяет завалить сразу несколько монстров. Дробовик актуально использовать на ближней дистанции, а автомат хорошо работает на дальней и средней. Кстати, носить с собой можно всего один ствол. 

Автомат, на мой взгляд, самое полезное оружие в игре, так как позволяет эффективно сражаться на любой дистанции

Пушки валяются в сундуках или выпадают из поверженных врагов, а их уровень зависит от такого показателя как «квалификация», которая, в свою очередь, увеличивается с каждым убийством или с помощью специальных предметов. Чем выше данный параметр, тем больше шансов найти мощное оружие. Проще говоря, «квалификация» определяет уровень тех стволов, которые игрок встретит по ходу прохождения. После смерти всё откатывается к нулю — найти высокоуровневое оружие в начале цикла нереально, а если попытаться пробежать к боссу напролом, то с ним придётся сражаться базовым пистолетом и с минимальной полоской здоровья. Чем это грозит, думаю, понятно. Таким образом разработчики подталкивают игрока к исследованию локаций — уделишь внимание этому моменту, будет больше шансов далеко пройти.

Выше квалификация — больше шансов найти что-то реально мощное 

А вот что разработчики решили упразднить, так это сбор боеприпасов (они бесконечны) и перезарядку (вместо неё тут функция «перезагрузки»), и в пылу боя становится понятно, что это отличное решение — игрока попросту ничего не отвлекает от главного — самих битв. А они тут бывают ох какие жаркие. Правда один нюанс всё-таки есть — если вовремя нажать на нужную кнопку во время «перезагрузки», то оружие быстро придёт в норму. А если не успел, то пушка даст осечку и восстановления рабочего состояния придётся ждать чуть дольше.

Довольно опасная особь, которая может принести кучу проблем не только на дальней дистанции — зверюга резко напрыгивает на Селену и снимает много HP

При сражениях сразу возникает аналогия с Doom Eternal, ну разве что только патроны не нужно собирать. На игрока нападает пачка самых разных зверюг, от мала до велика, жаря направо и налево залпами энергочастиц, самонаводящимися ракетами, лазерами и прочим. В таких ситуациях первоочередной задачей становится уклониться, а уже потом сыграть на контратаке. 

Приходится не только активно лавировать между снарядами (встал на месте, значит, умер) и метко стрелять, но и быстро соображать, кого из недругов завалить первого, а кого оставить на потом. При этом сражаться можно как на расстоянии, так и в ближнем бою (дробовик и меч не зря же есть). Но вот в чём штука: из врагов после смерти выпадает местная валюта (оболиты), которую ещё нужно успеть собрать, и, если атаковать с дальней дистанции, добежать до «монеток» попросту не успеваешь. Это грозит пустыми карманами в самый ответственный момент или отсутствием расходников вроде аптечек, щитов и прочих баффов, которые тут приходится покупать. Без них жизнь в этой игре будет гораздо сложнее.

При наличии необходимого количества оболитов можно купить какой-нибудь полезный расходник или бафф на весь цикл

Важная составляющая — механика адреналина. Если убиваем врагов, при этом в нас не попадают, показатель растёт. Всего у адреналина есть пять уровней, каждый из которых даёт определённые бонусы: повышение урона, самонаводящиеся снаряды, возможность видеть врагов сквозь стены и так далее. При одном пропущенном ударе шкала адреналина обнуляется, а вместе с ней и все дополнительные эффекты.

Селена очень быстро реагирует на нажатия кнопок на геймпаде, да и в целом перемещается она довольно бодро. Правда, это не особо спасает от провала — игра очень сложная и плевать хотела на все ваши старания, надежды и потраченное время. К примеру, я первые пару вечеров топтался около первого босса, которого нужно убивать в три фазы. Доходил я до него раз десять, но постоянно мне что-то мешало с ним разобраться. То экипировка оказывалась слабовата (как мне кажется), то жизненных сил маловато, то скилла не хватало, ну или нервы сдавали, и я бросал всё это дело.

Подводя итог всему вышесказанному, Returnal — это игра в кости. Если повезло и выпал сносный лут, то хорошо, живём, возможно, победа уже близко. Если не повезло, оружие так себе, баффов нормальных нет, тогда провал, пробуем ещё раз и ещё. Справедливости ради стоит отметить, что побеждать можно даже с самым слабым оружием и никакущей экипировкой. Вот прямо в чём прилетели на Атропос, в том и можно идти на босса. 

Вопрос только в том, хватит ли у вас навыков. У меня вот не хватало (старый стал, судя по всему), поэтому каждый раз после смерти приходилось с ещё большим энтузиазмом и рвением обследовать уровень в надежде нарваться на пушку помощнее и хоть как-то прокачаться, чтобы в момент самого важного сражения продержаться чуточку подольше. Хотя, повторюсь, всё-таки тут всё решает скилл, нежели лут. 

Одно попадание, и шкала адреналина будет сброшена, а вместе с ней и разные преимущества

Как вы уже, наверное, поняли, игровой процесс Returnal вызывает целый спектр эмоций. От лютой ненависти и желания выкинуть геймпад в окно после очередной неудачной попытки до дикой радости, когда всё получается. Ты филигранно лавируешь между снарядами, уничтожаешь врагов пачками, и вообще ни разу не умер за последние пару часов, а адреналин фигачит. Это непередаваемое удовольствие!

Так это же «Прометей»... и немножечко Лавкрафта

Рассказывая о Returnal, нельзя не упомянуть местный антураж. Разработчики при создании мира игры явно черпали вдохновение из фильмов Ридли Скотта, это видно невооружённым взглядом. 

Холодный и далёкий космос, таинственная планета на задворках галактики, технологии и руины давно вымершей цивилизации, опасные и крайне не дружелюбные существа, норовящие прицепиться к телу главной героини. Где-то мы это уже видели, не правда ли? Как по мне, особенно сильно местная атмосфера и стиль окружения напоминают фильм «Прометей» 2012 года выпуска.

Что касается внешнего вида врагов, тут чувствуется влияние писателя Говарда Филлипса Лавкрафта и швейцарского художника Ганса Рудольфа Гигера — он известен широким массам как создатель образа Чужого из фильмов всё того же Скотта. Бестиарий Returnal довольно разнообразен и представлен самыми разными существами, всего их около 50 видов. Одни бегают и стреляют в игрока лазерными пучками под самыми разными углами, другие могут телепортироваться и неожиданно ударить откуда-то сзади, третьи же летают и стреляют с воздуха или пытаются взять Селену на таран. Есть и совсем здоровенные и озверевшие особи, с которыми проблем порой может быть больше, чем с главными боссами.

В этом красивом и таинственном мире опасность поджидает на каждом углу

Проходя от биома к биому, противостоящий нам бестиарий постепенно расширяется и начинает доставлять всё больше и больше проблем. Сами разработчики утверждают, что при создании некоторых монстров они вдохновлялись обитателями морских глубин (и снова привет Лавкрафту). С этим нельзя не согласиться, разного рода щупалец, всяких панцирей и жвал тут навалом. 

Художественная составляющая Returnal на высоте

А вот основных боссов в игре всего пятеро. Все с уникальными стилем ведения боя, внешностью и, как правило, несколькими фазами, с каждой из которых монстр становится сильнее и атакует яростнее. Вот только до босса сначала нужно дойти, хы-хы.

После каждой нашей смерти игра пытается предложить что-то новое — перепроходить по 15 раз локации особо не надоедает

Неприветливую атмосферу Атропоса дополняет музыка Бобби Крлика. В игре преобладает обволакивающее, ненавязчивое звучание где-то на фоне. В одном из интервью композитор сказал, что с помощью саундтрека старался прежде всего передать решимость Селены разобраться в происходящем. При этом он хотел добавить нотку печали и растерянности, чтобы подчеркнуть ситуацию: девушка, оказавшаяся совершенно одна в мире, который не только настроен крайне враждебно, но ещё и меняется после каждого её возрождения, а помощи ждать неоткуда.

Кстати, если интересно, интервью с Бобби Крликом, в котором он рассказал о создании музыки к игре, можно почитать в блоге PlayStation.

Кап-кап-кап, дождик пошёл

Какой же может быть обзор эксклюзива для PlayStation 5 и без упоминания графики и возможностей DualSense. Тем более, в этом плане игра удивляет. Картинка — второй плюс Returnal после геймплея.

Реконструируя частицы и письмена можно чуть больше узнать о прошлом этого мира

Художники проделали отличную работу. Все эти руины, обелиски, пещеры, горы и прочие развалины не просто работают на атмосферу игры, они ещё и выглядят потрясно. В лесу по земле простирается густая дымка, колышется трава, то тут, то там летают какие-то частички, а в пустыне возникают песчаные вихри, в пещерах с потолка сыпятся камни и так далее. Всё это дополняется разными мелочами вроде двигающихся за Селеной листьев или оседающей после её прыжка пыли. 

Пример работы с частицами 

Также стоит упомянуть отпадное освещение (в игре используется трассировка лучей, но весьма ограниченно) и впечатляющую работу с частицами — они встречаются везде, и зачастую они интерактивные, то есть реагируют на движения героини. Один из самых запомнившихся мне примеров с частицами — когда Селена встаёт в телепорт, он разрывает её на плотную кучку чего-то там, а на другом конце пересобирает заново. Выглядит это просто «вау»! 

Каждая битва — зрелищное световое шоу

В пылу сражений начинается настоящее световое представление: целая орда монстров активно перемещается по уровню и стреляет в игрока, всё гремит, взрывается, рушится и освещается красочными залпами. Скриншоты не могут передать всей красоты Returnal — её нужно видеть в динамике, желательно на большом ТВ и в 4K. В целом, картинка очень живая, в кадре постоянно что-то происходит. 

Как выяснили ребята из Digital Foundry, движок игры применяет шахматный рендеринг для доведения картинки до разрешения 4К. С производительностью проблем нет, практически всегда стабильные 60 FPS, небольшие просадки встречаются только в самых жарких сценах, и они не особо заметны глазу.

Впечатляют очень быстрые загрузки — переход от биома к биому практически моментальный, а от главного экрана PS5 до старта игры проходит секунд пять или шесть. Ещё один интересный момент — тут нет главного меню (разделы настроек и подсказок можно вызвать во время игры в любой момент), и ничего лишнего нажимать не придётся. Просто запустили игру и почти сразу побежали в бой, очень удобно.

А вот насчёт багов — во время прохождения игра у меня один раз вылетела, выдав ошибку, тем самым я лишился всего прогресса на цикле. Было жаль потраченных впустую 40 минут. С будущими патчами такие моменты обязательно должны устранить.

Подытоживая про техническую часть, могу сказать, что в первые пару часов своего пребывания в Returnal мне было интересно постоянно останавливаться тут и там и что-то рассматривать: ого, какое интересное строение, а вот тут эффект невероятной красоты, ха, смотри, насколько круто в стартовой локации светят фонари нашего корабля. Обычно удивить меня картинкой довольно трудно, но это не тот случай. 

Ну и кончено же про DualSense надо сказать пару слов. Returnal использует большую часть его возможностей. Да, это всё ещё не эталонная Astro’s Playroom, но уже почти. Вот вам банальный пример: в местном лесу идёт дождь, а геймпад тихонечко так отстукивает где-то на фоне в такт капелькам, которые падают на скафандр Селены. Геймпад активно вибрирует во всех сценах, и везде это ощущается по-разному.

Сверху есть дыра в потолке, где ветер закручивает падающий в неё песок в воронку, после чего он очень красиво сыпется через пальцы вот этой руки на пол. Это один из тех завораживающих эффектов в игре (в динамике всё это смотрится в сто раз круче)

Триггеры прожимаются с усилием и характерным щелчком, на левый к тому же подвешено сразу два действия: если его прожать до конца, включится альтернативный режим стрельбы, а если на половину, то режим приближения. Поначалу это кажется не слишком удобным, однако спустя пару забегов привыкаешь и пользуешься постоянно. 

Из динамика геймпада всё время доносятся какие-то звуки в такт вибрациям. Вкупе с шикарными звуковыми эффектами (везде всё шелестит, хлюпает, капает, трещит, скрипит) и художественной составляющей, это отлично работает на атмосферу и создаёт невероятный эффект погружения. 

5500 рублей. Стоит ли оно того?

У меня Returnal вызвала вот прямо крайне противоречивые чувства. Несмотря на высокую сложность, ты как дурак сидишь часов пять и пытаешься с каждой новой попыткой пройти всё дальше и дальше. Да, Returnal дико увлекательная, и в ней интересно коротать время, постоянно открывая для себя что-то новое. К тому же, игра невероятно красивая и атмосферная, а фишечки DualSense заставляют погрузиться в этот странный и интригующий мир с головой. Сюжета мало, но он, по сути, тут и не нужен. Мало может показаться и контента вообще — шесть биомов и пять боссов, ни о чём. В Returnal по факту стоит идти только за одним — геймплеем, который перекроет все прочие моменты.

В итоге, если любите жанр rogue-like, вас не напрягает постоянный цикл жизни и смерти, при этом вы являетесь ценителем хорошей научной фантастики (инопланетяне, далёкие планеты, параллельные миры, вот это вот всё), дико драйвовых перестрелок, в которых решения нужно принимать моментально, то Returnal — маст-хэв, как говорится. Напротив, если вам по душе более сюжетно-ориентированные вещи, по типу The Last of Us или Uncharted, где есть внятная история, понятные цели и чёткая прогрессия персонажей, то смело проходите мимо, проект вас однозначно разочарует, даже если бы он стоил в два раза дешевле.

Но есть ещё и третий тип людей, которым новая игра Housemarque может зайти. Это геймеры, которые ищут что-то новое для себя, некий новый опыт. В этом случае, к игре присмотреться можно, но только с учётом всего сказанного в этом обзоре. Есть шанс, что Returnal вам дико понравится, как это было со мной, или же вы её забросите куда подальше уже через 40 минут после начала.

Хабы: игры / playstation



Комментарии

14.05.2024
Google I/O 2024
21.05.2024
Microsoft Build 2024
Нет событий
04.04.2025
«Форсаж 11»
Все события





Реклама на сайте