Returnal, прошлую игру от Housemarque, я прошёл несколько раз и оставил в ней часов этак тридцать. Отчасти дело в том, что в детстве я обожал жанр bullet hell — это когда в тебя летит столько пуль, что потом, когда закрываешь глаза, начинается дискотека. Отчасти из-за мрачнейшей атмосферы безысходности.
Всё это есть и в Saros. История тут другая, хоть и похожая, а механики немного изменены и дополнены, но в целом — то же самое. Попадаешь в биом, бегаешь там, крутишься, стараясь в пропасть не упасть. Наверняка умираешь, пробуешь ещё. Постоянно рискуешь, а ставки всё растут. Раза этак с пятого добираешься кое-как до босса, огребаешь, начинаешь всё с самого начала. С каждым разом скилл растёт и всё сильней трясутся руки. Моргаешь — вспышки, разноцветные шары и лазеры. Голова кругом идёт. Заснуть потом невозможно.
Но в этом весь кайф. С каждым разом ты растёшь, входишь в состояние потока. Все рефлексы обостряются. И стоит только прерваться, решить, что на сегодня хватит, как скилл уходит. На следующий день ты будешь учиться играть заново.
Солнце навсегда
Некоторые поигравшие называют Saros сиквелом Returnal. Отчасти они правы. Преемственность проявляется не только в геймплее, но и в сюжете. Разработчики говорили, что не смогли реализовать в Returnal всё, что хотели. Возможно, речь шла о нарративе.
Раз за разом алчная компания «Солтари» отправляет колонистов на Каркосу — враждебную планету, богатую люцинитом. Это особый ресурс, который выделяет огромное количество энергии — на нём можно заработать много денег. Но три группы колонистов пропадают без вести, так что «Солтари» отправляет отряд реагирования, чтобы выяснить, что с ними случилось. Люцинит нужно добывать любой ценой.
В отличие от Returnal, в Saros есть хаб с персонажами — и даже целым ИИ, который не забудет в трудную минуту напомнить, что лежит в основе миссии на Каркосе. Что людьми можно пренебречь, главное — люцинит. Чем-то напоминает «Вейланд-Ютани» из «Чужого», которая персонал тоже в грош не ставила.
Когда-то давно на Каркосе процветала некая великая цивилизация, но она пала — остались лишь руины. Что-то похожее было и в Returnal, но там на цивилизации внимание не заострялось. Здесь же она в центре повествования.
Другой важный сюжет связан с девушкой главного героя, которая была в одной из экспедиций, — отношения у них, как водится, непростые. Это придаёт истории больше личного (сюжет здесь тоже запутанный). Никто прямо ничего не объяснит, но намёки будут.
На Каркосе творятся странные вещи. Во-первых, планета постоянно перестраивается — это отражается на локациях, которые каждый раз пересобираются заново из заготовленных сегментов. Во-вторых, затмение, которое сводит людей с ума. Девизом героя и его пассии была фраза «Солнце навсегда». Здесь явно есть связь. Надо полагать, что авторы вдохновлялись Лавкрафтом — очень уж много пересечений. И чем дальше, тем мрачнее становится история.
Saros — не хоррор, но иногда она чертовски пугает. Причин сразу множество. И затмение, и сумасшествие, которое сказывается как на членах разведывательной группы, так и на ИИ. И дизайн монстров, и исполинские сооружения, которые возвели владыки Каркосы. Игра постоянно давит и не даёт вздохнуть. Надо ли говорить, что концовки (обе, но первая сильнее) — мрачны, как ночь? Как затмение.
В плане нарратива, декораций и общей атмосферы Saros превосходит Returnal. Порой в неё очень страшно и тревожно играть.
Страдание во благо
Сюжету вторит и геймплей. Что может быть мрачнее, чем бесконечный цикл перерождения на адской планете? Раз за разом герой возрождается и делает новую попытку. Умирает и снова перерождается. Saros не просто bullet hell, но ещё и роглайт.
Впрочем, в отличие от Returnal, здесь больше поблажек. После каждого босса обязательно будет телепорт в хаб — уровни перепроходить не придётся. Это можно делать, чтобы прокачаться как следует, но совсем не обязательно, если умеешь играть.
Плюс есть отдельное меню прокачки. Собранный люцинит — а его очень важно собирать, так как благодаря ему появляются пушки выше уровнем, — сохраняется после смерти и его можно пускать на повышение характеристик и дополнительные умения. В общем, есть прогрессия: чем больше попыток вы сделаете, тем проще вам будет выживать.
Есть ещё отдельная механика балансирования геймплея. Можно увеличить себе урон или защиту, или, например, сделать так, чтобы на боссе восстанавливалась жизнь. Но придётся и чем-то пожертвовать, усложнить себе жизнь. Так что легальным лёгким режимом сложности это не назовёшь.
Ещё в скиллах есть «Второй шанс» — моментальное возрождение сразу после гибели. Оно тоже прокачивается и существенно облегчает прохождение. В Returnal для этого нужно было найти специальный предмет.
Вообще, Saros на механики гораздо беднее, чем Returnal. Это сразу бросается в глаза, если вы играли в прошлую игру Housemarque. Но при всех послаблениях лёгкой её не назвать. Противников на аренах всё ещё много, они всё ещё устраивают кромешный ад, от которого трясутся руки. Игра всё ещё зависима в первую очередь от скилла играющего. Ну и боссы «дают прикурить».
Да, игра более бедная по сравнению с Returnal, а уровни стали линейными. Оружия совсем уж мало (а случайные модификаторы на пушках особой погоды не делают), артефактов, повышающих характеристики или добавляющих новые свойства, — тоже. Но bullet hell исполнен прекрасно.
Снарядов, которые запускают противники, есть несколько видов. Некоторые надо перепрыгивать, от других стрейфиться, а третьи поглощать щитом. Да, в Saros есть щит. Он накапливает энергию для второго типа оружия — особо мощного. Вроде бы послабление, но, с другой стороны, повышает требование к внимательности. Хотя, казалось бы, куда уж больше.
Некоторые снаряды накладывают дебафф — максимальное количество жизни уменьшается. Отменить это можно, используя второй тип оружия. А для него лучше бы «собирать» щитом снаряды определённого типа. В общем, с балансом в Saros всё очень хорошо и системы работают как надо.
Да, в Returnal было больше разнообразия, но и так, в общем-то, неплохо. Так и так страдать придётся, так что какая разница. Но зато когда наступает триумф, приходит и эйфория. Ничем не хуже, чем в souls-like.
Наряду с Returnal, Saros — одна из самых тревожных и мрачных игр, что я видел. Здесь геймплей и сюжет работают в унисон. Пусть финальный сюжетный твист несколько предсказуем, но он чётко подытоживает весь твой путь. Ты страдал. И что ты заслужил? Пожалуй, это главная тема игры. Каркоса воздаёт всем по заслугам — как игроку, так и героям Saros.
До сих пор иногда, когда я закрываю глаза, вижу всполохи огней разного цвета. А ещё я вижу затмение. Я надеюсь, что это со мной не навсегда.







