Почему вам не стоит играть в The Elder Scrolls: Blades?

Автор Павел Сумцов 18:00 10.04.2019
- 1 +  26 034 0
Почему вам не стоит играть в The Elder Scrolls: Blades?

В июне прошлого года американский издатель Bethesda Softworks на своей пресс-конференции в рамках E3 2018 представил новый проект в серии ролевых игр The Elder Scrolls с подзаголовком Blades. Игра разрабатывается для мобильных устройств, ПК, консолей и виртуальной реальности, но сперва TES: Blades посетит iOS и Android.

Позже мужчина из мема «Купи!» и по совместительству исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о Blades со сцены театра имени Стива Джобса на осенней презентации Apple в прошлом году.

Казалось бы, крупный издатель решил перенести одну из известнейших серий в индустрии видеоигр на мобильные платформы. Что может пойти не так? А разгадка была в паре слов «доступна бесплатно», звучавших в конце презентации. Все мы тогда понимали, к чему идёт дело.

TES: Blades уже доступна для iOS и Android в открытом бета-тестировании. Мне довелось ознакомиться с проектом со времён закрытого бета-тестирования (ЗБТ) и сейчас я расскажу, чем способен увлечь игрока этот донатный «гадкий утёнок» в серии TES и что он вообще из себя представляет.

«Враги сожгли родную хату»

Сюжет TES: Blades крутится вокруг вас — бывшего агента элитного ордена «Клинков», который после Великой войны оказался вне закона. В сложившихся обстоятельствах вам ничего не остаётся, кроме как вернуться домой, однако вместо родных стен и старых знакомых вы увидите горящие руины.

Оказалось, что всем в округе правит Кровавая королева, под гнётом которой большинство жителей вашего родного города сбежало. Другая часть была захвачена в плен, а почти все, кто исправно платил налоги, погибли в результате магического пожара, которых охватил город после разрушения статуи его основателя.

И вот, значит, приходите вы в город, а на его пороге вас встречает старейшина Юний, со слов которого становится ясно, что только вы сможете отстроить город заново и разобраться с беспорядками, творящимися в его округе.

Разговор с Юнием демонстрирует вариативную систему диалогов, когда вы можете либо «пробежаться» по всем вопросам к неигровому персонажу (NPC), чтобы получить на них все ответы, либо попросту прервать беседу, которая никак не озвучена. Вам придётся просто читать текст и включать фантазию.

Вопросы к неигровому персонажу, как и его ответы, всегда определены заранее. Изредка попадаются интригующие диалоги со старыми знакомыми, но в основном вам придётся «прокликать» по очереди несколько вопросов, чтобы получить тривиальное «убей пять троллей» или «принеси 4 шкуры».

Сделай себя сам

Перед беседой с Юнием игроков ожидает редактор персонажа, где представлены 10 рас: норд, орк, редгард, тёмный эльф, аргонианин, бретонец, высокий эльф, имперец, каджит, лесной эльф. Каждая из рас наделяет персонажа особыми бонусами. Также можно выбрать пол, а затем подредактировать внешность персонажа и его телосложение.

Позже можно будет изменить расу, пол и внешность героя у специального NPC, но возможности создать нескольких персонажей пока в игре нет.

Замкнутый круг

Переходим к самому главному — игровому процессу. Он сочетает в себе зачистку «коридоров» с монстрами и строительство города. Связаны они между собой следующим образом: получаем ресурсы с заданий, обустраиваем с их помощью город, чтобы открыть новые задания и повысить уровень стратегических объектов, как кузница, а затем снова на задания. И всё это по кругу: задания, город, задания, город.

По своему городу можно спокойно перемещаться, в произвольном порядке расставляя на месте развалин новые здания, большинство из которых будут просто строениями–болванчиками. Их появление увеличивает престиж поселения. С ростом престижа повышаются уровни города, которые открывают новые постройки и стили. Последние заключаются в отделке зданий: дерево или камень, например.

В общем, из всего города важную роль для вас играют только три здания: кузница, лаборатория и башня зачарователя. В них можно покупать и создавать новую экипировку, накладывать на неё магические чары и варить себе зелья. Есть ещё мастерская для создания украшений для города и приобретения материалов на их постройку. Но это всё «мишура».

Построение каждого здания заставит вас подождать, потом нужно вернуться в игру и «принять проект». Только после этого новая постройка «вступит в силу». Подобных моментов в игре много, мы поговорим про них отдельно.

Исследуем коридоры

Задания, как сюжетные, так и поручения с доски объявлений, сводятся к одному и тому же. Мы появляемся в начале коридора, доходим до его конца, попутно «выкашивая» череду врагов и собирая разбросанные ресурсы, после чего нам предлагают сразу покинуть локацию или продолжить её исследование.

Настоятельно рекомендую выбрать последний вариант и внимательно пройтись по окрестностям уровня ещё раз, потому что вместе с очевидными ответвлениями в другие комнаты он может содержать секретные помещения. Проходы в них открывают рубильники или цепи. Они подсвечены, но их всё равно легко «проморгать».

Хоть уровни и составлены из скудного количества комнат, которые легко запомнить, я снимаю шляпу перед дизайном локаций, потому что каждый раз по ним приходится изрядно прогуляться, чтобы найти ключи от запертых дверей или просто собрать все сундуки, ресурсы, да и просто разбить все кувшины. Ещё по локациям разбросана еда для пополнения запаса здоровья, но если не лезть на сложные задания, она вам не понадобится. Можно и запастись зельями, но их лучше припасти для «Бездны».

«Бездна» — это бесконечное подземелье, по которому разбросаны контрольные точки. Чем больше «чекпоинтов» проходит игрок, тем выше получаемая награда и «толще» враги. После смерти можно начать «Бездну» сразу с максимального достигнутого уровня. Стоит учитывать, что в «Бездне» нет секретных комнат, разбросанных ресурсов и еды, а с врагов, после их убийства, не начисляется опыт.

Из моего рассказа про задания необходимо понять следующее: изучать однотипные локации в поисках ресурсов в TES: Blades интереснее, чем драться, потому что боевая система тут никакая.

Навыки, экипировка и сражения

В конфронтации с врагами, которыми могут быть скелеты, пауки, орки и, на худой конец, обычные бандиты, мы вступаем автоматически при приближении к ним на достаточно близкое расстояние.

Недруги не стоят на месте, а свободно перемещаются по локации. К ним можно зайти со спины, но никаких скрытых атак и тем более добиваний тут нет. Враг просто разворачивается к нам лицом и начинается однотипная бойня.

Тапом по экрану мы замахиваемся оружием. Под пальцем появляется красный кружок, который по мере расширения становится золотым. Золотой цвет — сигнал того, что можно отпустить палец, после чего наш герой совершит удар.

Можно нажимать и «крошить» недругов с разных сторон, но их поведение в бою и наносимый урон от этого никак не меняются. Наносить больше урона помогают цепочки ударов. Они производятся чередой нажатий на экран или перемещением пальца из стороны в сторону по дисплею после того, как кружок стал золотым.

Последний вариант, если я правильно понимаю, должен работать, как в Fruit Ninja или Infinity Blade, однако как бы я не «возил» пальцем по дисплею, большинство атак происходит с одной стороны, и никакого комбо не выходит.

Есть и клавиша блока, а также шесть активных навыков, от которых боевая система интереснее не становится. Её очевидная проблема — низкая отзывчивость.

В боевой системе TES: Blades есть ряд механик, заточенных на использование в правильный момент времени. Например, это заклинания, прерывание которых наносит вам урон, блок, способный оглушить противника при срабатывании в момент удара по вам, или отдельное умение с уклонением и последующей контратакой.

Однако, ничего из этого не работает, потому что анимации ударов врагов слишком короткие и резкие, а реакция персонажа на ту же клавишу блока нереально медленная. Единственный способ применить подобные навыки правильно — действовать наугад. Иногда везёт, а иногда — нет.

Единственный момент, когда можно правильно рассчитать действия врага, это схватки с небольшими противниками, наподобие крыс или волков. Они прыгают на героя, и нужно ударить в момент непосредственной близости с их зубами. Такая первая встреча вселила в меня надежду на врагов с разнообразными «шаблонами» поведения в бою, однако иных паттернов атак от враждебных NPC я больше не встречал.

Подводя промежуточный итог по боевой системе: никакого удовольствия в орудовании мечом или чем-либо ещё в TES: Blades нет. Просто потому что невозможно овладеть боевой системой, в которой правит рандом. В итоге остаётся просто «закликивать» врагов, попутно используя навыки.

Что касается навыков. Они бывают пассивными (умения), магическими (заклинания) и, скажем так, физическими (способности). Последние два типа используют ману и энергию, запас которых ограничен и постепенно восполняется в бою. Восстановление маны, как и здоровья, можно ускорить зельями.

Навыки приобретаются за очки опыта, которые начисляются с повышением уровня персонажа. В бою можно использовать только три магических и три физических умения.

Пассивные навыки сводятся к бонусам к определённому оружию, броне и типам урона. Запас маны и энергии увеличивается выборочно после получения каждого нового уровня.

Помимо умений и везения в рандомной боевой системе, на ваш успех в прохождении заданий влияет экипировка, которая включает оружие ближнего боя, щит (только с оружием в одной руке), броню, шлем, перчатки, сапоги и украшения. В игре обещается PVP-арена, так что куда же без них?

У элементов экипировки есть запас прочности, который восполняется в кузнице. Как я уже говорил выше, снаряжение можно зачаровывать, накладывая случайным образом 1-2 магических эффекта.

Графика и управление

Вспомним ещё раз, что TES: Blades разрабатывается издателем «с большой буквы» в лице Bethesda Softworks, который давно работает в мире консольного и ПК-гейминга, где принято на презентациях проектов «привирать» по поводу графики.

Я не могу сказать, что TES: Blades выглядит прямо совсем ужасно, но некоторые эффекты, как отражения света в воде, ядерное освещение от повсюду разбросанных кристаллов и обилие частиц в воздухе, которые можно было увидеть в трейлерах и на презентации Apple, отсюда убрали.

Нужно отметить, что играю я на iPhone XR, а потому наблюдаемый мною уровень графики, скорее всего, максимальный. Изредка TES: Blades выдаёт крутую картинку, но до обещанного уровня ей далеко.

Ещё стоит отметить управление. Передвигаться можно стиком на левой части дисплея или прикосновением по экрану. Игра поддерживает портретную ориентацию, в которой доступен только последний вариант. Скажу сразу, играть так неудобно, потому что попросту ничего не видно. Но кому-то нравится: каждому своё.

Приходится помногу «вертеть» камерой, которая на текущем этапе не хочет меня слушаться. То она слишком медленная, то двигается крайне резко. Я пытался «играться» с её чувствительностью в настройках, но ничего путного из этого не вышло.

Строй, убивай и жди

Может, я слишком избирательно подхожу к мобильным играм, но давненько мне не попадался настолько проходной проект, как TES: Blades. Суть не в том, что тут есть кристаллы, приобретаемые за реальные деньги, и механика с ожиданием, когда нужно «потерпеть» до свершения определённых событий в игре. Проблема в том, как это реализовано.

Взять, например, Asphalt 9, где нужно ждать заправку автомобиля после череды заездов на нём, однако у нас есть несколько машин, и пока один болид находится на заправке, мы спокойно «гоняем» на другом. Я могу играть в Asphalt 9 часами, чего не скажешь про TES: Blades.

В игре есть сундуки разной степени редкости, которые можно найти на локациях и получить в качестве награды за выполнение заданий. Перед тем как открыть такой сундук, необходимо подождать некоторое время. Обычный бронзовый сундук открывается пять секунд, серебряный — три часа, а золотой — шесть часов.

При этом пока «отпирается» один сундук, нельзя открывать другие, а ещё их количество в инвентаре ограничено 10 штуками. Сундуки скопом «валяются» на каждом задании или поручении, а потому ваш инвентарь всегда забит ими под завязку. И самое интересное — выбрасывать сундуки нельзя.

Время открытия сундуков подобрано таким образом, чтобы игрок не мог отойти куда-либо в случае с бронзовым вариантом или ушёл «гулять» надолго при открытии двух остальных. Не знаю, может, есть ещё какие-нибудь сундуки, кроме этих трёх. Боюсь представить, как долго нужно открывать их.

Ждём
Ждём
И ещё раз ждём

Разумеется, время открытия сундука, как и строительства, улучшения дома, ремонта, зачарования, создания нового оружия и много чего ещё, включая выполнение заданий, можно пропустить за кристаллы.

В итоге прогресс игрока «спотыкается» об нескончаемое ожидание постройки очередного дома, открытия сундука или улучшения снаряжения. Это искусственное растягивание игрового процесса с целью «выкачивания» денег убивает всё желание играть в TES: Blades.

Не знаю, о каких VR, консолях и тем более ПК шла речь на E3 2018, когда даже по меркам современных мобильных игр TES: Blades — это донатный шлак. Мне нравится «обыскивать» мрачные подземелья и рубить скелетов даже в «однокнопочной» боевой системе, но я не люблю игры, в которые я должен ходить, как «на работу».

Пока проект находится в раннем доступе и в будущем разработчики обещают арену, где игроки будут сражаться против друг друга, а также на E3 2018 заходила речь о посещении городов друзей. Но с текущей системой прогресса такие изменения не спасут игру. Я не думаю, что TES: Blades уйдёт дальше мобильных платформ и повсеместно завоюет сердца фанатов легендарной серии.

Хабы: игры



Комментарии

14.05.2024
Google I/O 2024
21.05.2024
Microsoft Build 2024
Нет событий
04.04.2025
«Форсаж 11»
Все события





Реклама на сайте