В середине сентября Valve наконец объявила дату выхода и стоимость Steam Frame — своего нового шлема виртуальной реальности и преемника Index. Это уже третье устройство компании, которое выйдет в 2026 году. Ранее, напомним, в продажу поступили геймпад Steam Controller и игровой мини-ПК Steam Machine.
Новая гарнитура стала доступна для покупки 18 сентября. Цена составила 1059 долларов за базовую версию с 256 ГБ встроенной памяти и 1299 долларов за модель на 1 ТБ. Промежуточной конфигурации на 512 ГБ не будет.
Steam Frame — далеко не единственный VR-шлем на рынке, поэтому мы решили сравнить его с конкурентами. И прежде чем перейти к нашему списку интересных вариантов, коротко разберём основные термины, чтобы вам было проще ориентироваться в теме VR, и посмотрим, что вообще происходит с рынком VR-игр в 2026 году.
Также поговорим о том, какой эффект может оказать выход Steam Frame, и оценим, что пишут о новой гарнитуре Valve в зарубежных обзорах.
Основные термины VR
Базовых понятий не так много, и разобраться в них проще, чем может показаться.
Тип матрицы. В гарнитурах используются LCD, OLED или более современные Micro-OLED-экраны. Последние обеспечивают наиболее качественную картинку: высокую яркость и практически бесконечный контраст.
Разрешение. Здесь всё просто: чем выше, тем лучше. Например, у Steam Frame оно составляет 2160×2160 пикселей на каждый глаз. Это хороший показатель, хотя и не предел для рынка.
Частота обновления. Измеряется в герцах (Гц) и отвечает за плавность изображения. Чем она выше, тем комфортнее воспринимается картинка. Современные модели обычно работают на частоте 90, 120 или даже 144 Гц.
Поле зрения (FOV). Определяет, насколько широкий участок изображения видит пользователь по горизонтали и вертикали. Чем больше угол — например, 110° вместо 90°, — тем шире обзор и тем слабее так называемый эффект «бинокля».
Pancake-линзы. Самый современный тип VR-оптики, который обеспечивает более высокую чёткость в сравнении с линзами Френеля.
Межзрачковое расстояние (IPD). Расстояние между центрами зрачков, измеряемое в миллиметрах. В современных шлемах обычно предусмотрена механическая или автоматическая регулировка этого параметра.
Сквозной режим. Функция, которая позволяет видеть окружающий мир, не снимая шлем. Внешние камеры передают изображение на экраны гарнитуры — в чёрно-белом или цветном формате.
Смешанная реальность (MR). Более продвинутая версия сквозного режима. В этом случае поверх изображения реального мира можно размещать виртуальные 3D-объекты или экраны и взаимодействовать с ними.
Степени свободы (DoF). Определяют, как гарнитура отслеживает движения пользователя в пространстве. Современный стандарт — 6 DoF: шлем распознаёт не только наклоны и повороты головы, но и перемещения, например, шаги вперёд или в сторону.
Фовеальный рендеринг. Технология, при которой изображение максимально чёткое в той области, куда смотрит пользователь, а по краям выводится в более низком разрешении. Это позволяет экономить вычислительные ресурсы гарнитуры. Для работы технологии требуется отслеживание взгляда, которое есть далеко не во всех устройствах.
Отслеживание лица. Продвинутая функция, полезная, например, для VR-чатов и передачи мимики аватара. В большинстве других сценариев её польза довольно ограничена.
Режим работы. Современные потребительские VR-гарнитуры можно разделить на два основных типа: автономные и нет. В первом случае игры и приложения запускаются непосредственно на самом шлеме — компьютер не нужен. При этом возможность выводить изображение с ПК обычно сохраняется, причём как по кабелю, так и по беспроводной сети.
У проводных гарнитур без собственного процессора и операционной системы всё работает иначе: изображение транслируется только с внешнего устройства, например, компьютера или игровой консоли.
Индустрия VR-игр в 2026 году
Вокруг VR сегодня существует преданное и довольно крупное сообщество пользователей. На руках у людей миллионы устройств, для которых новые игры выходят и продолжат выходить, а сфера VR-модов в 2026 году вовсе цветёт и пахнет.
Однако действительно массового внедрения виртуальной реальности в нашу жизнь, о котором энтузиасты мечтали ещё 10 лет назад, так и не произошло.
Конечно, с момента появления первого Oculus Rift в 2012 году индустрия сделала большой шаг вперёд. Появились десятки гарнитур в самых разных ценовых категориях. Особенно преуспела здесь Meta* Марка Цукерберга, который одно время был буквально одержим темой VR и выпустил сразу несколько успешных гарнитур.
Даже Sony решила попробовать свои силы на этом рынке, представив в 2016 году PS VR. Да, шлем был довольно компромиссным, зато подключался к PS4 и стоил относительно недорого, что позволило ему стать массовым продуктом. Valve тоже не осталась в стороне, выпустив Index — аппарат для энтузиастов.
Но, несмотря на развитие технологий, фундаментальные проблемы VR до конца решить так и не удалось.
VR переносят не все. Даже в случае с самыми новыми и продвинутыми устройствами у некоторых пользователей страдает вестибулярный аппарат: через несколько минут начинает кружиться голова и появляется тошнота.
Кто-то быстро адаптируется, но есть и люди, которые не переносят виртуальную реальность вообще. И никакие технические ухищрения здесь не помогут.
Надо много двигаться. VR часто предполагает активный гейминг: нужно стоять, держать в обеих руках контроллеры на весу и постоянно ими махать. Для физически неподготовленного человека это довольно быстро превращается в утомительную тренировку. Чтобы расслабиться после трудного рабочего дня — не лучший вариант.
Шлемы неудобные. VR-гарнитуры, даже современные, далеки от желаемого уровня комфорта: шлем массивный, всё время находится на голове и давит на неё, лицо потеет, да и весит большинство устройств немало, как бы производители не старались это исправить.
Есть и разные специфические моменты вроде внешнего аккумулятора у Apple Vision Pro. Это тоже создаёт дополнительный дискомфорт.
Высокая цена. Тоже важный фактор, который мешает по-настоящему массовому распространению VR. Это удовольствие не из дешёвых. Мало того, что сами гарнитуры до сих пор стоят приличных денег, так ещё и приходится собирать мощный компьютер, если хочется получить от виртуальной реальности максимум.
Игры, рассчитанные на железо автономных шлемов, по качеству графики заметно уступают ПК- и консольным проектам. За примерами далеко ходить не нужно. Half-Life: Alyx, один из самых громких VR-тайтлов в истории, работает на новом Steam Frame локально, но по качеству графики и производительности это всё равно несопоставимо с тем, что можно получить на мощном ПК.
А теперь сравним это с ПК или консолью: устроился на диване или в компьютерном кресле, включил телевизор или монитор, взял геймпад — и играй с комфортом. Никакого головокружения, тошноты и почти никакой физической активности. Для массового пользователя такой формат развлечений подходит куда лучше.
В итоге порог входа в VR до сих пор остаётся довольно высоким, что отпугивает массового пользователя. И тут возникает главный вопрос: ради чего вообще покупать VR-шлем и терпеть все эти неудобства?
Новый опыт — это, конечно, хорошо. Но если говорить предметно, по-настоящему впечатляющие VR-тайтлы можно пересчитать по пальцам двух рук. Уже упомянутая Half-Life: Alyx вышла ещё в 2020 году и до сих пор считается эталоном VR-гейминга. Помимо творения Valve, появилось ещё несколько действительно интересных проектов; а таких, которые могли бы на равных соперничать с Alyx, наберётся дай бог несколько штук.
И снова сравнение с ПК и консолями, где каждый год выходят сразу несколько крупных массовых хитов — от блокбастеров до небольших, но заметных проектов. Среднестатистический человек, выбирая интерактивные развлечения, скорее потратится на условную PS5 с GTA и Call of Duty, чем отдаст несколько сотен долларов за VR-шлем с туманными перспективами, который после пары запусков рискует отправиться собирать пыль на полке.
С играми для VR вообще возникает замкнутый круг. Гарнитуры дорогие и подходят далеко не всем, поэтому аудитория остаётся ограниченной. А если аудитория небольшая, то и денег в индустрии мало. Редкий разработчик рискнёт вложить несколько десятков миллионов долларов в крупный ААА-тайтл, когда шансы его окупить крайне невелики.
Поэтому студии в основном и выпускают недорогие игры на пару часов. А поскольку действительно хорошие проекты появляются редко, продажи устройств особо не растут — как и количество пользователей, готовых покупать VR-игры.
В итоге имеем то, что имеем. Meta* сокращает финансирование своего VR-подразделения, уже не видя в нём прежних перспектив, и заодно откладывает выпуск новых гарнитур. Параллельно отменяются интригующие проекты вроде продолжения Batman: Arkham Shadow.
Sony тоже давно не поддерживает PlayStation VR2 для PS5 новыми релизами, хотя сторонние студии всё ещё выпускают для шлема игры.
Дорогущий Apple Vision Pro наделал шуму во время анонса, но из-за запредельной цены оказался мало кому нужен. Теперь Apple, судя по всему, сама не до конца понимает, что делать с этим направлением дальше.
И вот в таких, мягко говоря, не самых благоприятных условиях, которые вдобавок усугубляются затяжным кризисом на рынке памяти, Valve решает выпустить свой Steam Frame за 1000 долларов.
Тут остаётся только похвалить компанию за энтузиазм и пожелать удачи. Ведь Frame — это больше, чем просто очередная VR-гарнитура. Об этом — в следующем разделе.
Чем интересен Steam Frame
Подробно расписывать про железо не будем: если вас интересует аппаратная часть, сразу переходите к списку характеристик в конце этого раздела. Нам же интереснее поговорить о перспективах, которые открываются для портативного гейминга с выходом Steam Frame. Да, именно портативного, а не VR.
Что такое Steam Frame, если описать его в двух словах? Автономный VR-шлем или полноценный Linux-компьютер прямо у вас на голове. А автономный — значит, способный работать без подключения к ПК, запуская игры непосредственно на собственном железе. Внутри установлен чип Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 в паре с 16 ГБ оперативной памяти LPDDR5X.
И вот здесь начинается самое интересное. Поскольку процессор ARM-архитектуры, Valve пришлось адаптировать под него свою SteamOS. Если сильно упростить, работает это так: слой совместимости Proton переводит Windows-вызовы в понятный Linux, а эмулятор FEX-Emu — инструкции x86 в формат, с которым может работать ARM. На выходе получаем игры из Steam, которые запускаются прямо на Snapdragon 8 Gen 3.
Ну а поскольку SteamOS — открытая система, это открывает огромные перспективы для рынка портативных консолей: от условного «Анберника» за 15 000–20 000 рублей, который будет поставляться со SteamOS или её аналогом из коробки и сможет запускать игры из вашей Steam-библиотеки, до полноценного Steam Deck 2 на ARM-архитектуре.
ARM уже доказала свою жизнеспособность в игровых устройствах. За примерами далеко ходить не нужно: та же Nintendo Switch 2 при лимитах около 10 Вт в портативном режиме вполне уверенно запускает Cyberpunk 2077, Resident Evil Requiem и другие ААА-тайтлы. А теперь представьте Steam Deck 2 на ARM: мощный, тонкий, лёгкий и автономный, но по-прежнему с доступом к Steam-библиотеке.
Характеристики Steam Frame:
- Режим работы — автономный / подключение к ПК через USB-адаптер 6 ГГц
- Процессор — 8-ядерный Snapdragon 8 Gen 3 (ARM)
- Оперативная память — 16 ГБ LPDDR5X
- Накопитель — 256 ГБ или 1 ТБ, поддержка карт microSD
- Батарея — 21,6 Вт·ч, зарядка 45 Вт
- Экран — LCD, 2160×2160 пикселей, 72–144 Гц для каждого глаза
- Линзы — блинчатые (Pancake)
- Угол обзора — 110°
- Межзрачковое расстояние — 60–70 мм, механическая регулировка
- Камеры — 4 монохромные внешние для отслеживания движений геймпада и шлема, 2 внутренние для отслеживания глаз и фовеального рендеринга
- Сквозная передача — монохромная или цветная с дополнительной камерой Arcturus Vision
- Связь — Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4
- Порты — PCIe Gen 4, 8-канальный MIPI, USB-C
- Звук — два динамика (по одному на каждое ухо)
- Система — SteamOS 3 на базе Arch Linux
- Габариты — 175×95×110 мм, 440 г с фиксатором
- Контроллеры — полное 6DoF-отслеживание
Что говорят о Steam Frame в обзорах
Зарубежные коллеги, которые уже успели пощупать новую гарнитуру, в основном хвалят устройство. Это один из лучших VR-шлемов на рынке в принципе.
Аппарат лёгкий, эргономичный и действительно позволяет автономно запускать ПК-игры из библиотеки Steam, что вызывает эффект «вау». Причём не только VR, но и обычные «плоские» тайтлы, которые можно воспроизводить на большом виртуальном экране.
Стриминг с ПК доступен без проводов через фирменный 6 ГГц адаптер и, судя по обзорам, связь работает стабильно. Проводной режим не поддерживается вовсе, что, конечно, для некоторых геймеров минус.
Скорость зарядки в первых обзорах тоже критиковали. Журналистам приходилось ждать по три часа, чтобы пополнить батарею с 0 до 100%. С новой прошивкой этот момент поправили: Valve заметно увеличила мощность зарядки.
И это хорошая новость, потому что заряжать гарнитуру придётся часто — автономность вообще не радует. Даже при стриминге с ПК не больше двух часов, даже если запускать простенькие инди-тайтлы.
А если баловаться чем-то вроде Half-Life: Alyx локально, шлем не проживёт и часа. Тут остаётся только использовать пауэрбанк для продления автономности. С другой стороны, многим пользователям и часа–двух в день вполне хватит, чтобы наиграться в VR. Зарядка, кстати, долгая — с 0 до 100% занимает около трёх часов.
Комплектные контроллеры удобные, с полным набором кнопок и надёжными магнитными стиками. К трекингу у обзорщиков практически нет вопросов.
К качеству картинки особых претензий тоже нет, хотя за такие деньги многие хотели бы увидеть OLED вместо LCD, но как есть.
Без нюансов по софту тоже не обошлось. Например, The Verge пишет о большом количестве багов в SteamOS. Вероятно, их исправят будущими обновлениями, однако на старте софтверных проблем действительно хватает, из-за чего первые покупатели устройства будут чувствовать себя скорее бета-тестерами, чем обладателями законченного продукта.
С производительностью чудес тоже не случилось. Если Alyx идёт более-менее неплохо, то вот в Cyberpunk 2077 частота кадров далека от комфортной. Судя по видео в сети, сильно ниже 30 fps. Да даже относительно нетребовательная HiFi Rush работает на пределе возможностей. 2D-проекты вроде Hades II или Balatro аппарат запускает вполне уверенно. Активная система охлаждения шумит, но терпимо.
Низкая производительность в требовательных тайтлах перестаёт быть проблемой, если у вас есть игровой ПК достаточной мощности. Подключили к нему шлем и радуйтесь.
Самих игр с нативной поддержкой Frame пока не так уж много: библиотека насчитывает около 130 совместимых тайтлов. Но даже наличие у игры отметки «Совместимо» ещё не гарантирует полного отсутствия проблем, отмечает The Verge.
Выбор аксессуаров пока скромный. Сама Valve предлагает только внешнюю цветную камеру, чтобы видеть объекты вокруг себя в цвете, рецептурные линзы Zenni, зарядный адаптер на 45 Вт, дополнительные ремешки и подкладки.
Проблема с малым количеством аксессуаров постепенно решится усилиями сторонних брендов и китайских предпринимателей. Благо шлем изначально разрабатывался как модульное устройство. Можно даже весь вычислительный блок засунуть в другой корпус.
К слову, Rozetked уже готовит полноценный видеообзор Steam Frame. В нём расскажем об опыте использования, производительности с конкретными показателями fps, автономности и других важных нюансах. Следите за анонсами в наших соцсетях.
Топ альтернатив Steam Frame в 2026 году
Ну а теперь давайте посмотрим, что предлагают основные конкуренты Steam Frame. Их, к слову, не так уж и много.
В топ добавили только автономные и актуальные модели VR-гарнитур, которые до сих пор производятся и продаются в магазинах новыми.
Apple Vision Pro и Samsung Galaxy XR пропустили. Они хоть и впечатляют технически, но стоят уйму денег и для гейминга являются сомнительным выбором. Это больше AR-компьютеры с управлением жестами, чем полноценные VR-гарнитуры «на поиграть». Наш же материал всё-таки про устройства, которые можно без лишних «но» рассматривать как альтернативу Steam Frame.
Начнём с зарекомендовавших себя устройств от Meta*.
Meta* Quest 3
Самый популярный VR-шлем на рынке. Аппарат, как и Steam Frame, способен запускать игры локально. Внутри установлен производительный Snapdragon XR2 Gen 2, правда, оперативной памяти всего 8 ГБ, но для тайтлов, оптимизированных под гарнитуру, вполне хватает. При этом в базовой версии накопитель на 512 ГБ — игр и приложений можно наставить от души.
Steam-игры на «квесте» становятся доступны при подключении к ПК. Сделать это можно как по проводу, так и по беспроводному соединению. Локально же запускаются тайтлы из фирменного магазина Meta* или сторонних источников. И что важно, у линейки Quest есть собственные эксклюзивные проекты, включая обласканную критиками Batman: Arkham Shadow.
Камеры у Meta* Quest 3 цветные, поэтому со смешанной реальностью здесь можно полноценно экспериментировать. LCD-экран поддерживает высокую частоту обновления до 120 Гц. Следить за глазами «квест» не умеет, в отличие от Frame. Зато цена в 599 долларов делает аппарат почти в два раза дешевле продукта Valve, и для многих именно стоимость станет определяющим фактором.
К тому же линейка Quest давно представлена на рынке, поэтому для той же «тройки» выпустили огромное количество аксессуаров, которые улучшают эргономику и позволяют продлить автономность. И если возникнут какие-то проблемы, большое сообщество владельцев устройства, скорее всего, поможет их решить.
Главный минус, который отпугивает многих потенциальных покупателей из России, — недоступность сервисов. При использовании Meta* Quest 3 и фирменного магазина приложений придётся искать способы обхода блокировок, поскольку компания-производитель официально не работает на российском рынке.
С софтом на третьем «Квесте» тоже хватает проблем. Владельцы жалуются, что после свежих обновлений нередко появляются новые баги, которых раньше не было. Со временем их, конечно, исправляют, но сам факт остаётся.
В остальном это одно из самых интересных решений по соотношению цены и возможностей. В России шлем можно купить на маркетплейсах примерно за 50 000 рублей.
Характеристики Meta* Quest 3:
- Режим работы — автономный / подключение к ПК по Wi-Fi (Air Link, Virtual Desktop) или через кабель Link (USB-C)
- Процессор — 8-ядерный Snapdragon XR2 Gen 2, ARM
- Память — 8 ГБ LPDDR5
- Накопитель — 512 ГБ (поддержка карт microSD отсутствует)
- Батарея — 19,6 Вт·ч, зарядка до 18 Вт
- Экран — LCD, 2064×2208 пикселей, 72/90/120 Гц (для каждого глаза)
- Линзы — блинчатые (Pancake)
- Угол обзора — 110° по горизонтали, 96° по вертикали
- Межзрачковое расстояние — плавная механическая регулировка (58–71 мм)
- Камеры — 2 цветные высокого разрешения, 2 инфракрасные для трекинга рук/контроллеров, 1 датчик глубины (внутреннего отслеживания глаз нет)
- Контроллеры — 6DOF-отслеживание со скрытыми ИК-диодами, без внешних колец-датчиков
- Связь — Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.2
- Порты — 1 × USB-C 3.0 для зарядки, звука и подключения к ПК
- Звук — стереодинамики с поддержкой пространственного 3D-аудио, разъём 3,5 мм для наушников
- Система — Meta Horizon OS (на базе Android)
- Вес — 515 г
Meta* Quest 3S
Если старший Quest 3 кажется дорогим, можно посмотреть на младшую модель в линейке — 3S. Она попроще и стоит дешевле: от 349 долларов за версию на 128 ГБ. В России новый шлем легко найти примерно за 30 000 рублей.
Из упрощений, помимо прочего, здесь линзы Френеля, из-за которых страдает чёткость картинки по периферии. Разрешение матрицы тоже ниже.
Нет датчика глубины для более быстрого сканирования пространства, а регулировка межзрачкового расстояния не плавная, а ступенчатая — можно выбрать только один из трёх доступных режимов, что усложняет настройку под себя. От порта 3,5 мм инженеры также отказались. В общем, компромиссов хватает.
Зато процессор внутри всё тот же Snapdragon XR2 Gen 2. ОЗУ урезать не стали, оставив 8 ГБ. Поэтому игры работают здесь примерно так же, как на старшей модели.
Все проблемы с сервисами и софтом для Meta Quest 3S тоже актуальны, как и способы их решения. С ПК гарнитура работает как по проводу, так и без него. Для Steam-игр использовать её можно.
Характеристики Meta* Quest 3S:
- Режим работы — автономный / подключение к ПК по Wi-Fi (Air Link, Virtual Desktop) или через кабель Link (USB-C)
- Процессор — 8-ядерный Snapdragon XR2 Gen 2, ARM
- Память — 8 ГБ LPDDR5
- Накопитель — 128 ГБ или 256 ГБ (поддержка карт microSD отсутствует)
- Батарея — 16,7 Вт·ч, зарядка до 18 Вт
- Экран — LCD, 1832×1920 пикселей, 72/90/120 Гц (для каждого глаза)
- Линзы — Френеля
- Угол обзора — 96° по горизонтали, 90° по вертикали
- Межзрачковое расстояние — ступенчатая механическая регулировка (3 фиксированных положения: 58, 63 и 68 мм)
- Камеры — 2 цветные высокого разрешения, 2 инфракрасные для трекинга рук/контроллеров (датчик глубины и внутреннее отслеживание глаз отсутствуют)
- Контроллеры — 6DOF-отслеживание со скрытыми ИК-диодами, без внешних колец-датчиков
- Связь — Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.2
- Порты — 1 × USB-C 3.0 для зарядки, звука и подключения к ПК
- Звук — встроенные стереодинамики с поддержкой пространственного 3D-аудио (разъём 3,5 мм отсутствует)
- Система — Meta Horizon OS (на базе Android)
- Вес — 514 г
Pico 4 Ultra
Младший Pico 4 уже сняли с производства, поэтому в наш топ он не попал. А вот Ultra-версия до сих пор выпускается и способна на равных конкурировать с Quest 3 по возможностям и начинке.
Чип Snapdragon XR2 Gen 2 работает в паре с 12 ГБ быстрой оперативной памяти и 256 ГБ накопителя. Сквозной режим использует две камеры высокого разрешения для качественного отображения AR.
Доступна плавная автоматическая регулировка межзрачкового расстояния, а вот трекинг глаз в Ultra-версию так и не добавили. Разрешение экрана такое же, как у Pico 4, 2160×2160 пикселей, но яркость выше на 25%.
Также у «ультры» более ёмкий аккумулятор и поддержка зарядки на 45 Вт. В весе гарнитура слегка прибавила. Софт, судя по отзывам в сети, работает несколько стабильнее, чем на Quest 3.
Официально игр на Pico 4 Ultra меньше, чем на «Квесте», но поскольку системы обеих гарнитур основаны на Android, нередки случаи, когда фанаты делают собственные порты.
Поддерживается проводное и беспроводное подключение к ПК, то есть можно запускать VR-тайтлы из библиотеки Steam. Благодаря хорошим экранам та же Half-Life: Alyx смотрится на гарнитуре шикарно, а управление в играх осуществляется при помощи фирменных контроллеров, которые тоже в основном хвалят.
В качестве бонуса можно докупить дополнительные трекеры, которые позволяют отслеживать движения всего тела. Для игр польза, конечно, сомнительная в большинстве случаев, но для VR-чатов — годнота.
По итогу однозначного мнения, что лучше, Quest 3 или Pico 4 Ultra, нет. У одной и у другой платформы хватает фанатов, и оба устройства хороши. «Пико» в России покупают за гораздо меньшее количество проблем с сервисами, а на «Квесте» больше крутых эксклюзивных игр, да и сообщество вокруг платформы побольше.
Так или иначе, перед покупкой обязательно посмотрите российские обзоры, чтобы лучше понимать преимущества и недостатки каждой из гарнитур. На маркетплейсах гарнитура стоит 55 000 рублей.
Характеристики Pico 4 Ultra:
- Режим работы — автономный / подключение к ПК по Wi-Fi (Pico Connect, Virtual Desktop) или через кабель (USB-C)
- Процессор — 8-ядерный Snapdragon XR2 Gen 2, ARM
- Память — 12 ГБ LPDDR5
- Накопитель — 256 ГБ (поддержка карт microSD отсутствует)
- Батарея — 22,1 Вт·ч, зарядка до 45 Вт
- Экран — 2 × LCD, 2160×2160 пикселей, 72/90 Гц, повышенная на 25% яркость (для каждого глаза)
- Линзы — блинчатые (Pancake)
- Угол обзора — 105° по горизонтали и вертикали
- Межзрачковое расстояние — плавная автоматическая регулировка с помощью электропривода через меню шлема (58–72 мм)
- Камеры — 2 цветные высокого разрешения (32 Мп) для 3D-сквозного режима, 1 iToF-датчик глубины, 4 инфракрасные монохромные камеры по углам для трекинга рук и пространства (внутреннее отслеживание глаз отсутствует)
- Контроллеры — 6DOF-отслеживание нового поколения, ультракомпактный дизайн без внешних колец-датчиков, встроенные линейные вибромоторы HyperSense
- Связь — Wi-Fi 7, Bluetooth 5.3
- Порты — 1 × USB-C 3.0 для зарядки, звука и подключения к ПК
- Звук — встроенные стереодинамики в ремешках с поддержкой пространственного 3D-аудио, 4 микрофона с шумоподавлением (разъём 3,5 мм отсутствует)
- Система — Pico OS (на базе Android)
- Вес — 591 г
Что ещё есть из альтернатив?
Pico 4 и Quest 2 приходят на ум первыми, но обе гарнитуры сняты с производства и по меркам 2026 года уже довольно слабенькие. Тем не менее в некоторые игры локально всё равно поиграть можно, а при запуске VR-тайтлов с ПК проблем с fps вообще быть не должно.
Оба шлема в 2026 году особенно хороши, если покупать их на вторичном рынке подешевле. Предложений на том же «Авито» хоть отбавляй. Например, второй «Квест» можно взять за 10 000–15 000 рублей в уверенном состоянии, и это неплохой вариант, чтобы впервые попробовать VR.
Рассматривать что-то старше Pico 4 и Quest 2, конечно, можно из-за низкой цены, но всё же сомнительно. Лучше доплатить за аппарат посвежее.
Помимо автономных моделей, есть несколько интересных проводных решений для гейминга. Некогда культовый HTC Vive давно устарел, впрочем, как и Valve Index, который был крут на релизе, но по современным меркам — здоровенный и со сложным подключением. Более новая продукция HTC тоже сомнительная и энтузиастами VR к приобретению не рекомендуется из-за неоправданно высокой цены.
Интересно выглядит Pimax Dream Air. Весит меньше 200 г и экраны Micro-OLED с разрешением 3840×3552 пикселей на борту. Цена, правда, «кусается» — от 1999 долларов (~170 000 рублей). Но это вряд ли станет препятствием для настоящих VR-энтузиастов.
Модель Pimax Dream Air SE — уже попроще, с разрешением 2560×2560 точек, но тоже Micro-OLED. Стоит от 899 долларов (~75 000 рублей).
Ещё в каталоге бренда есть модели Crystal Light (QLED+MiniLED, 2880×2880, 120 Гц) и Crystal Super (QLED+MiniLED, 3840×3840, 90 Гц). Цены: 899 долларов и 1599 долларов (~134 000 рублей). Оба устройства довольно массивные, и они сделаны для симуляторов.
Футуристичная гарнитура Bigscreen Beyond 2 тоже весит почти ничего на фоне конкурентов — всего 107 г (основной блок). Ещё и нашпигована технологиями по полной, включая матрицу Micro-OLED с разрешением 2560×2560 на глаз и углами обзора 116 градусов.
Но стоит такая штука от 959 долларов (~80 000 рублей) за базовый вариант. Ещё придётся докупить базовые станции для трекинга и контроллеры.
Ну а у консольщиков выбор и того меньше. Для PS4 существует первый PS VR — устройство устарело ещё на момент выхода, а в 2026-м и подавно.
Под PS5 выпустили PS VR2. Гарнитура в целом годная: с OLED-экранами, она сильно удобнее и технологичнее первого поколения. Sony даже выпустила адаптер для использования шлема в паре с ПК, и оно работает. В России купить шлем можно примерно за 40 000 рублей новым. Б/у-вариант легко найти по цене ниже 25 000 рублей.
Если VR-гейминг на «плойке» в приоритете, аппарат можно купить для PS5 и бонусом получить возможность сыграть в Half-Life: Alyx. Если дома есть подходящий по мощности компьютер, конечно. Но автономно что-то запустить на PS VR2 не получится — для него обязательно нужна пятая «плойка» или компьютер.
Для Xbox Series X/S VR-гарнитур нет вовсе. Существует Meta* Quest 3S Xbox Edition, но обманываться названием не стоит: играть на ней придётся через «облако» Xbox. И для него подойдёт самый обычный Quest 3 или 3S.
* Деятельность компании Meta Inc. и её продуктов Instagram и Facebook признана в России экстремистской и запрещена






















