«Путь в тысячу ли начинается с одного шага» — эту фразу часто приписывают Лао-Цзы. Область технологий не исключение: все современные удобства и блага прогресса окружают нас благодаря тысячам маленьких и больших экспериментов.
Некоторые из таких экспериментов радикально поменяли мир технологий, а какие-то обернулись многомиллиардными провалами. Вот о самых ярких из них мы сегодня и поговорим.
Игровые телефоны нулевых
В начале 2000-х и первой половине 2010-х годов идея объединить портативную игровую консоль и мобильный телефон казалась гениальной. Рынок мобильных игр рос, но управление на обычных кнопках или зарождающихся сенсорных экранах было неудобным.
Nokia, будучи на тот момент безоговорочной королевой телефонной индустрии, в 2003 году решила выпустить одно из первых гибридных устройств — так появился телефон N-Gage, ставший настоящим провалом. Он был плох в первую очередь эргономически: динамик и микрофон располагались на верхнем торце устройства — чтобы позвонить, телефон приходилось прикладывать к уху ребром.
Слот под картриджи располагался под аккумулятором, который каждый раз нужно было вытаскивать, экран имел необычное соотношение 11:13 (по сути, квадрат), а стоимость в 300 долларов окончательно поставила крест на телефоне — цена была втрое выше Game Boy Advance, под которую уже существовала большая библиотека хитов. В ноябре 2005 года компания официально подтвердила, что новых версий N-Gage не появится, а в следующем году прекратила продажи. Телефонов, кстати, продали не так уж и мало — около 2–3 миллионов штук. По тем временам неплохо.
В 2011 году за дело взялась Sony: «игровой телефон от владельцев PlayStation» — звучало привлекательно. Xperia Play выглядел как обычный смартфон, но с приколом: сбоку выдвигался полноценный геймпад с кнопками.
Концепция казалась интересной, но смартфон оказался оснащён лишь одноядерным процессором, который устарел уже к моменту выхода. Полноценных портов с PS1, которых все ждали, практически не выходило из-за сложностей с портированием, а те, что были, приходилось покупать ещё раз, даже если они уже были куплены на PS3. Большую часть библиотеки же составляли Android-игры, поиграть в которые можно было и на других, более мощных смартфонах. А вот на телефоне с приставкой Play они работали плохо.
А самое главное, что пользователям сполна хватало и обычного сенсорного экрана — хитовые игры тех лет вроде Angry Birds разрабатывались специально под мультитач-дисплей, и физические клавиши там не требовались.
По неофициальным оценкам, Xperia Play продали тиражом в 1–1,5 миллиона устройств, а дальше Sony переориентировалась на PS Vita и решила не тащить мертворождённый телефон в будушее.
Главной бедой этих устройств была даже не эргономика, а быстрое устаревание: какой смысл создавать игры под конкретный телефон, если через год–два он уже потеряет актуальность? Сегодняшние смартфоны имеют большой запас по мощности и устаревают куда медленнее, так что какую-нибудь крупную игру можно выпустить сразу для десятков устройств, а не тратить силы на порт для тех немногих, купивших «игровой» телефон.
Плюс, чтобы такое устройство работало, нужны сильные эксклюзивные игры и удобная экосистема для разработчиков. Всё это было, например, в гибридной консоли Switch, которая уже на старте вышла слабой по железу. Как оказалось, железо не так уж и важно, если предлагать игрокам удобную во всех отношениях консоль с массой отличных игр. В результате на Switch потянулись и инди-разработчики, для которых платформа оказалась очень привлекательной.
Провалы Nokia и Sony на долгие годы поставили крест на игровых телефонах. Позже они переродились в современные игровые смартфоны, которые отличаются в основном улучшенным охлаждением и разогнанными процессорами. А работают они на том же Android, что и простые смартфоны. Ну а геймпад, если он нужен, можно просто докупить.
Steam Machines
В 2013 году Valve решила дать бой доминированию Sony и Microsoft в гостиных игроков и запустила собственную платформу Steam Machines. Производители от Zotac до Razer выпускали портативные игровые ПК в консольных габаритах, а работали они на SteamOS — фирменном Linux-дистрибутиве с поддержкой Steam.
Проекту хватило пяти лет, прежде чем Valve убрала любые упоминания «Стим Машин» со своего сайта. По оценкам аналитиков, всех «машин» от всех производителей было продано лишь несколько десятков тысяч штук — колоссальный провал. Точнее, это был даже не провал, а своеобразное растворение в пустоте: консоли тихо появились и тихо исчезли. Никто на них не жаловался, потому что их никто и не покупал. И дело было не только в том, что Valve не смогла объяснить игрокам, зачем им покупать портативный ПК на Linux, который не запускает большую часть Steam-библиотеки.
Сама Valve потом пояснила, что не добилась успеха из-за отсутствия референсного устройства, которое бы стало ориентиром для других производителей. Консолей было много, железо у них разное, поэтому ожидать качественной оптимизации от разработчиков не приходилось. А SteamOS, на которой работали все «машины», не поддерживала значительную часть игр.
Компания научилась на своих ошибках сполна: инструмент Proton, помогающий запускать Windows-игры на SteamOS, на сегодняшний день допилен почти до идеала (почти!), а успех Steam Deck окончательно превратил платформу от Valve во взрослую экосистему.
Летом 2026-го Valve запустила собственную Steam Machine с единой конфигурацией. Правда, консоль вышла в неудачное время: из-за кризиса памяти конфигурация стоимостью в 750 долларов продаётся за 1050, что резко ограничивает доступную аудиторию.
Тем не менее Valve моментально продала все доступные устройства и, вероятно, останавливаться на этом не станет. Да и сама консоль получилась весьма удачной: несмотря на не самое мощное железо, Steam Machine отлично исполнена и предлагает, по сути, полноценный консольный опыт с удобным интерфейсом.
Galaxy Note 7 и его горячий нрав
В один из самых больших скандалов в истории смартфоностроения неожиданно угодила Samsung. В 2016 году компания представила флагман с максимальными характеристиками, получила отличные отзывы прессы, запустила смартфон в продажу, а дальше началось страшное: в сети стали появляться фотографии сгоревших на зарядке устройств.
Samsung отреагировала моментально: устройства отозвали, а взамен выдавались смартфоны из новых партий, якобы безопасные для использования. Они, впрочем, загорались ровно так же; авиакомпании ввели запрет на пронос смартфонов на борт, и, очевидно, высоких продаж горячей новинки можно было не ждать. В компании поняли, что восстановить репутацию смартфона уже не получится, и полностью сняли Note 7 с продажи, а все уже купленные устройства «окирпичили» обновлением софта. Компания успела за несколько недель продать 2,5 миллиона устройств — результат неплохой, но развить его не получилось.
Дефект оказался в конструкции смартфона: из-за слишком тесной укладки компонентов батарея деформировалась и замыкала. А в новой, «безопасной» партии из-за спешки ослабили контроль качества, и из-за плохой сварки швы смартфона пробивали батарею, что снова приводило к возгоранию.
Злые языки утверждали, что Samsung пыталась выпустить Note 7 как можно раньше перед презентацией iPhone 7, чтобы собрать максимальные продажи (она даже перескочила одно поколение: Note 7 вышел после Note 5), поэтому поторопилась с разработкой и не провела достаточное количество тестов качества.
Так это или нет, мы уже никогда не узнаем, но из-за провала смартфона Samsung тогда осталась без осеннего флагмана, и Apple в отсутствие главного конкурента смогла поставить новые рекорды продаж. С тех пор в Samsung больше не повторяли таких ошибок: даже модные нынче кремниевые батареи в компании до сих пор не используют.
«Голографический» смартфон RED Hydrogen One
В среде профессиональных камер у RED безупречная репутация: компания выпускает камеры высочайшего качества, которыми пользуются режиссёры вроде Финчера и Содерберга. Тем удивительнее, что в 2018-м RED выпустила совершенно невнятный смартфон, который моментально стал провалом и в прессе, и в продажах.
Помимо уникального (и совершенно неэргономичного) дизайна, главной особенностью смартфона стал «голографический» дисплей, способный якобы отображать 3D-картинку без очков.
В реальности разрекламированная технология работала из рук вон плохо: картинка в 3D-режиме была размытой, у немногих покупателей быстро уставали глаза, да и сам объёмный эффект скорее напоминал стереооткрытки из детства.
Отключить 3D и использовать Hydrogen One как обычный смартфон тоже было незачем: его оснастили уже устаревшим на момент выхода Snapdragon 835, а камеры хоть и умели создавать совместимые с 3D-дисплеем голографические фотографии и видео, особым качеством не блистали.
Наконец, смартфон был запредельно тяжёлым и дорогим: в зависимости от версии он весил 240–263 грамма и стоил 1300–1600 долларов. Разумеется, гаджет с треском провалился, и больше попыток выпускать смартфоны RED не предпринимала. Официальных цифр продаж не публиковалось, но, по сторонним оценкам, продажи составили 10–50 тысяч устройств.
Meta*-вселенная
Идея погрузить пользователей в виртуальные миры, где те будут проводить (прожигать, скажем прямо) своё свободное время, жила в умах, по сути, всегда. Самую мощную и провальную попытку предпринял Марк Цукерберг.
Его новой «золотой коровой» должна была стать метавселенная: виртуальное пространство, мимикрирующее под реальный мир, где можно было общаться, проводить совещания, ходить на виртуальные концерты с реальными исполнителями — словом, мир, альтернативный настоящему, но такой же насыщенный. И всё это с VR. Причём нечто подобное уже есть — называется Second Life. Не игра в привычном понимании, а виртуальный мир, где можно даже зарабатывать деньги.
Цукерберг был настолько уверен в успехе метавселенной, что даже переименовал компанию Facebook* в Meta* и вложил десятки миллиардов долларов в свою метавселенную Horizon Worlds. Он уверял, что будущее интернета выглядит именно так. Получился большой и, пожалуй, самый дорогостоящий мем в современной истории:
После поднявшейся волны хейта из-за «картофельной» графики компания была вынуждена в сжатые сроки улучшить визуальный ряд, но это проект не спасло. Пользователям было откровенно нечего делать в пустом виртуальном мире: даже сами сотрудники, которых буквально заставляли проводить «летучки» в Horizon Worlds, признавались, что по мере возможности стараются избегать метавселенную Цукерберга.
Покупателям VR-шлемов Quest рекламировали глубокий виртуальный мир со множеством развлечений, которых в реальности просто не оказалось. В Horizon Worlds просто не было ничего — практически пустые локации без интересных развлечений. Куда ушли десятки миллиардов вложенных долларов? Ну, возможно, однажды мы узнаем.
Ещё стоит отметить, что VR-гарнитура — дорогое и не самое удобное устройство. В них жарко, а кого-то там и вовсе тошнит.
Проект постепенно свернули: по разным оценкам, метавселенские амбиции Цукерберга принесли компании от 50 до 80 миллиардов долларов чистых убытков. Таких провалов индустрия не видела, пожалуй, никогда. От идеи виртуальных миров в компании отказались, сделав своим флагманским продуктом умные очки. С ними, кстати, всё великолепно: очки продаются миллионными тиражами, а крупнейшие производители вроде Apple и Google уже полным ходом готовят своих конкурентов. С Quest, кстати, тоже всё в порядке.
На волне тогдашнего хайпа появлялись и другие проекты, ориентированные на криптовалюты. Кажется, почти все захотели свои метавселенные. Метавселенные Decentraland и Sandbox предлагали покупать за крипту виртуальные участки, чтобы на этом заработать. Ожидаемо, ничего не вышло: в этих проектах развлекались в лучшем случае десятки людей, а купленные за большие деньги участки виртуальной земли оказались никому не нужны. Почему ожидаемо? Глупо было бы ждать от стартаперов без больших финансовых ресурсов и с нулевым влиянием на рынок успеха, когда этого не добился даже Цукерберг со своими миллиардными вложениями.
Возможно, виртуальные миры снова станут востребованными с распространением VR/MR гарнитур, но на ближайшие годы об этом можно забыть. Сейчас нечто похожее на метавселенные есть у игровых проектов вроде Roblox и Fortnite — и даже виртуальные концерты с реальными артистами там периодически проходят. При этом жить и проводить там «летучки» никто не собирается — в текущем виде метавселенные успешны только как приятный опыт для геймеров.
Бесполезные ИИ-устройства: Humane AI Pin и Rabbit R1
В 2024 году на волне ИИ-хайпа появились сразу две компании, решившие сделать «революционные» ИИ-гаджеты.
Стартап Humane основали бывшие сотрудники Apple, которым захотелось «подменить» смартфон крошечной «брошью» с поддержкой нейросетей и лазерным проектором для вывода картинки на ладонь. Предполагалось, что все бытовые вопросы вроде перевода и отображения сообщений возьмёт на себя небольшой квадратик, закреплённый на одежде. Благодаря этому сам смартфон можно было реже доставать из кармана и не отвлекаться на ходу.
Не говоря о том, что всё это могут делать смартфоны, сам «Пин» работал кошмарно: он сильно тормозил, перегревался и разряжался всего через 2–4 часа работы. За такое сомнительное удовольствие компания просила 700 долларов: неудивительно, что тираж составил всего 10 тысяч единиц.
AI Pin не просто плохо работал, но впоследствии ещё и «окирпичился» — через какое-то время компанию Humane частично купила HP и закрыла серверы, обрабатывающие команды с устройства. Дорогущий гаджет превратился в бесполезный аксессуар для одежды.
Rabbit R1 оказался чуть менее провальным (но всё ещё провальным): разработчики выпустили микросмартфон без привычных приложений, предлагая полагаться на нейросети для заказа такси и других бытовых задач. Обозреватели говорили, что эту идею можно было реализовать, просто выпустив приложение для смартфона. Не говоря уж о том, что интеграций с приложениями почти не было, а гаджет тормозил и быстро разряжался.
Продажи были обнадёживающими: волшебную коробочку за 200 долларов купило больше 100 тысяч человек, но почти все перестали ей пользоваться — зачем, если для этого уже есть смартфон? Впрочем, разработчики не сдаются и продолжают как продавать устройство, так и выпускать для него обновления с новыми интеграциями и поддержкой ИИ-агентов.
Кстати, у нас есть обзор обоих устройств:
3D-телевизоры
История 3D-телевизоров — это один из самых известных провалов потребительской электроники 2010-х годов. Технология казалась следующим большим шагом после перехода на HD, но менее чем за 7 лет практически исчезла с рынка.
После успеха фильма Avatar в 2009 году производители решили, что будущее телевидения — за объёмным изображением. В следующем году практически все крупные компании от Samsung до LG и Sony представили свои 3D-телевизоры. Аналитики прогнозировали, что через несколько лет почти каждый телевизор будет поддерживать трёхмерный контент.
Производители были уверены в успехе благодаря Голливуду, который активно выпускал фильмы в 3D. Компании надеялись, что этого будет достаточно для высоких продаж более дорогих 3D-телевизоров.
Но сразу возникли проблемы. Люди жаловались на усталость глаз, низкую яркость картинки и необходимость сидеть прямо напротив телевизора, чтобы видеть то самое 3D. Если семья устроилась на одном диване, то тем, кто сидел сбоку, качественного 3D не доставалось. Плюс большие трудности испытывали те, кто уже носит обычные очки. К тому же очки от одного бренда телевизора могли не подойти к другому из-за разных технологий.
Ну и самое главное: эффект 3D просто быстро приелся. В «Аватаре» Кэмерона стереоскопическое изображение нужно, чтобы показать глубину мира Пандоры. Но многие другие киношники превратили технологию в обычный аттракцион, когда на зрителей постоянно что-то вылетало из экрана. Оказалось, что это не очень-то интересно.
Хоть контента и было достаточно, его качество зачастую оставляло желать лучшего: многие фильмы снимались в привычном 2D, а затем переводились в объёмный формат. Об эффектной картинке, как в «Аватаре», тут речи и не шло. Сами же 3D-телевизоры были куда дороже обычных, а крупные производители контента вроде Netflix уже к 2015 году почти прекратили выпуск соответствующих сериалов и фильмов, сделав упор на 4К.
Уже в 2016–2017 годах все ключевые компании отменили разработку 3D-телевизоров и переключились на 4К, HDR, OLED — словом, всё то, что сегодня живёт и здравствует. Хотя контента в 4К первые годы тоже было немного, но сложностей с его использованием не было: очки не нужны, сидеть в определённой позе тоже не надо, а кино в высоком разрешении снималось изначально без всяких ухищрений. Апскейл нейронками не учитываем — это актуально для старых фильмов.
Google Stadia
Идея переносить в «облака» всё, что можно перенести, с музыки и кино неминуемо добралась и до игр. Но стриминг игр из «облака» гораздо сложнее: нужно обеспечить низкую задержку управления, достаточный поток на отдачу, чтобы картинка не рассыпалась; а сам пользователь должен иметь быстрый интернет, чтобы принимать десятки гигабайт трафика.
Google с помпой включилась в игру, выпустив собственную консоль и объявив о создании студии разработки игр. Ещё на этапе анонса многие задавались вопросом: как долго просуществует столь масштабный сервис, учитывая, что Google обожает бросать даже хорошие идеи на полпути? Как оказалось, опасения были не зря.
Для комфортной игры требовалось потратить немерено денег: купить саму приставку, оплатить подписку для игры в 4К, а затем ещё и покупать игры отдельно. Комплект с консолью и контроллером стоил 130 долларов, подписка Stadia Pro для игры в 4К — ещё 10 долларов в месяц.
Разрабатывать игры оказалось слишком дорого, но в Google это поняли уже после запуска сервиса. В итоге проект был закрыт спустя четыре года после появления, а покупателям Stadia-приставок вернули деньги.
Причиной гибели Stadia стало не столько техническое состояние платформы или политика монетизации (и то, и другое всегда можно исправить), а, в первую очередь, подход Google к созданию продуктов: компания выпускает десятки новых сервисов, оставляя в живых лишь те, которые сразу выстреливают. Если что-то идёт не так, проект не пытаются спасти, а просто закрывают.
Как правило, перед этим проходит несколько лет, которые продукт просто «доживает»: новых функций не выходит, а потом в компании вспоминают о нём и закрывают. Stadia достаточно быстро потеряла поддержку даже внутри компании и некоторое время находилась в подвешенном состоянии.
Другая большая проблема — старт с нуля: пускай Google большая и богатая, но у компании нет ни игровых студий, которые можно запрячь делать эксклюзивные игры, ни долговременных отношений с разработчиками. Работать над портированием игр на платформу с туманным будущим многим казалось бессмысленным занятием, о чём говорили даже некоторые разработчики.
Да и зачем тратить силы на новую платформу с небольшой аудиторией, если можно выпускать игры на PlayStation и Xbox, получая при этом гарантированный и большой доход? В итоге Stadia попала в стандартную для подобных платформ ловушку: малое количество пользователей не привлекало разработчиков выпускать игры, а отсутствие этих самых игр закономерно привело к тому, что игроки продолжили пользоваться привычными платформами, битком забитыми играми.
Google+
К концу нулевых социальные сети стали новой точкой притяжения для десятков миллионов пользователей: люди оценили удобство платформ для общения и ведения микроблогов, и Google захотела урвать кусочек пирога и себе.
Google+ предлагала разделить круг общения на категории (Circles): отдельно друзья, отдельно коллеги, отдельно родственники. Это давало возможность публиковать определённый контент только для людей из конкретного круга. На деле заниматься сортировкой сотен знакомых оказалось утомительно, а других инноваций в Google+ не было. А главное — не было причин сидеть именно в этой соцсети, когда все уже растеклись по Facebook* и Twitter.
Дополнительно ситуация омрачалась тем, что Google начала насильно интегрировать свою соцсеть во все более популярные сервисы, включая YouTube и Gmail. Сидеть в пустой Google+ никто не хотел, и чем усерднее компания пыталась перетащить пользователей туда, тем активнее они сопротивлялись. По собственной статистике Google, которую компания раскрыла уже на закате сервиса, средняя сессия 90% пользователей длилась 5–10 секунд. Зашли и сразу вышли. А средняя посещаемость составляла 25–35 миллионов пользователей — это в ~10 раз меньше, чем тогда было у Twitter, и в ~30 раз меньше, чем Facebook*.
К слову, Google+ — далеко не первая попытка корпорации сделать социальный сервис: до неё были проекты Buzz и Orkut, которые также не стали успешными. С тех пор Google больше не пыталась конкурировать на этом рынке. О провале Google+ и других продуктов компании мы также писали ранее.
Смерть Windows Phone
О бесславной кончине операционки от Microsoft можно рассуждать очень долго — фанаты у мобильной Windows остаются до сих пор. Правда, в основном благодаря удобному плиточному интерфейсу, потому что со всем остальным у системы были проблемы.
До кладбища Windows Phone добиралась долго и мучительно: сперва, после выхода Windows 8 и сотрудничества с Nokia, казалось, что платформа взлетит вместе с iOS и Android. Но разработчики крайне неохотно портировали свои приложения на ещё одну платформу.
Причин было несколько: сложные инструменты разработки, которые за пределами экосистемы Microsoft не использовались, ориентация всех крупных производителей на Android и странная идея Microsoft оставить без ключевого обновления Windows Phone 8 владельцев смартфонов на предыдущей версии.
А ещё большой проблемой было общее отставание системы от iOS и Android. Многих даже базовых функций вроде плавной регулировки яркости в системе просто не было: пользователи могли выбирать лишь из трёх вариантов — низкий, средний и высокий. Пока Apple и Google ежегодно насыщали свои системы десятками полезных функций, Microsoft тратила ресурсы на маркетинг устройств вместо разработки, а все обновления, даже заявлявшиеся как большие, лишь закрывали отставание трёх–четырёхлетней давности.
Пользователи не хотели покупать устройства, где нет базовых приложений и игр, а разработчики не хотели писать программы для непопулярной платформы. Круг замкнулся, и в 2019 году поддержку Windows Mobile окончательно свернули. Хотя сама система умерла намного раньше: последний смартфон на обречённой системе вышел в 2016 году, когда доля мобильной Windows опустилась ниже одного процента.
Более развёрнуто мы говорили об этой теме в подборке провалов Microsoft.














